VEX GO Lab 2 Mars Rover Surface Operations

ຂໍ້ມູນຜະລິດຕະພັນ
ຂໍ້ມູນຈໍາເພາະ
- ຊື່ຜະລິດຕະພັນ: VEX GO – Mars Rover-Surface Operations Lab 2 – ເກັບກຳ ແລະຝັງສົບຄູສອນພາລະກິດ
- ອອກແບບສໍາລັບ: VEX GO STEM Labs
- ຄຸນສົມບັດ: ຄູ່ມືຄູອອນໄລນ໌ສໍາລັບ VEX GO, Lab ຮູບພາບ Slideshows ສໍາລັບນັກຮຽນ
ຄໍາແນະນໍາການນໍາໃຊ້ຜະລິດຕະພັນ
ການປະຕິບັດ VEX GO STEM Labs
STEM Labs ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຄູ່ມືຂອງຄູອອນໄລນ໌ສໍາລັບ VEX GO, ການສະຫນອງຊັບພະຍາກອນ, ວັດສະດຸ, ແລະຂໍ້ມູນສໍາລັບການວາງແຜນ, ການສອນ, ແລະການປະເມີນກັບ VEX GO. Lab ຮູບພາບ Slideshows ແມ່ນຄູ່ທີ່ນັກຮຽນປະເຊີນກັບເອກະສານນີ້.
ເປົ້າໝາຍ
- ການສ້າງ ແລະເລີ່ມໂຄງການ VEXcode GO
- ການສ້າງລະຫັດຖານ 2.0 – LED Bumper Top
- ການເຊື່ອມຕໍ່ສະໝອງກັບແທັບເລັດ ຫຼືຄອມພິວເຕີໃນ VEXcode GO
- ບັນທຶກ ແລະຕັ້ງຊື່ໂຄງການໃນ VEXcode GO
- ການເພີ່ມບລັອກ VEXcode GO ໃສ່ໂຄງການ
VEX GO – Mars Rover-Surface Operations – Lab 2 – ເກັບກຳ ແລະຝັງພາລະກິດ
ຫ້ອງທົດລອງນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຮຽງລໍາດັບ, ການໃຊ້ບລັອກ Drivetrain, ການປ່ຽນແປງພາລາມິເຕີໃນບລັອກ VEXcode, ແລະໂຄງການເລີ່ມຕົ້ນ / ຢຸດໃນ VEXcode GO.
ຈຸດປະສົງ (s)
- ການພັດທະນາໂຄງການ VEXcode GO ກັບພຶດຕິກໍາຄໍາສັ່ງ
- ການສື່ສານພຶດຕິກໍາພື້ນຖານຂອງລະຫັດສໍາລັບການສໍາເລັດວຽກງານ
ກິດຈະກໍາ
- ໃນພາກ Engage, ຕິດຕາມອາຈານເພື່ອສ້າງໂຄງການ. ໃນ Play, ສ້າງໂຄງການເພື່ອເກັບກໍາ samples.
- ອະທິບາຍການເຄື່ອນໄຫວຂອງ Code Base ໃນລະຫວ່າງພາກສ່ວນ Engage ແລະ Play.
ການປະເມີນ
- ສ້າງໂຄງການທີ່ມີ Drivetrain ຕັນເພື່ອເກັບກໍາສອງ samples ໃນ Play ພາກທີ 1.
- ຕື່ມໃສ່ໂຄງການເພື່ອເກັບກໍາຂໍ້ທີສາມample ໃນ Play ພາກທີ 2.
- ສະແດງໃຫ້ເຫັນໂຄງການແລະປຶກສາຫາລືຄໍາສັ່ງບລັອກໃນ Share.
ເປົ້າໝາຍ ແລະມາດຕະຖານ
ການປະຕິບັດ VEX GO STEM Labs
STEM Labs ຖືກອອກແບບມາເພື່ອເປັນຄູ່ມືຄູອອນໄລນ໌ສໍາລັບ VEX GO. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບປື້ມຄູ່ມືຄູທີ່ພິມອອກ, ເນື້ອໃນຂອງຄູສອນຂອງ STEM Labs ສະຫນອງຊັບພະຍາກອນ, ວັດສະດຸ, ແລະຂໍ້ມູນທີ່ຈໍາເປັນທັງຫມົດເພື່ອສາມາດວາງແຜນ, ສອນ, ແລະປະເມີນກັບ VEX GO. ຫ້ອງທົດລອງຮູບພາບ Slideshows ແມ່ນຄູ່ຮ່ວມງານທີ່ນັກຮຽນປະເຊີນກັບເອກະສານນີ້. ສໍາລັບລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບວິທີການປະຕິບັດ STEM Lab ໃນຫ້ອງຮຽນຂອງທ່ານ, ເບິ່ງໄດ້ ການປະຕິບັດບົດຄວາມ VEX GO STEM Labs.
ເປົ້າໝາຍ
ນັກສຶກສາຈະສະຫມັກ

- ວິທີການສ້າງແລະເລີ່ມຕົ້ນໂຄງການ VEXcode GO ທີ່ເຮັດໃຫ້ Code Base ກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າ, ຖອຍຫລັງ, ແລະຫັນ.
- ວິທີການສ້າງແລະທົດສອບໂຄງການທີ່ມີ Code Base ຂັບໄປຫາແລະຈາກຫຼາຍສະຖານທີ່.
- ຕັນ Drivetrain ໃນລໍາດັບທີ່ຖືກຕ້ອງເພື່ອສ້າງໂຄງການເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາທ້າທາຍ.
ນັກສຶກສາຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມຫມາຍຂອງ

- ວິທີການແກ້ໄຂບັນຫາທ້າທາຍກັບ Code Base ແລະ VEXcode GO.
ນັກຮຽນຈະມີຄວາມຊໍານິຊໍານານ

- ການນໍາໃຊ້ຄໍາແນະນໍາການກໍ່ສ້າງເພື່ອສ້າງ Code Base 2.0 – LED Bumper Top.
- ການເຊື່ອມຕໍ່ສະໝອງກັບແທັບເລັດ ຫຼືຄອມພິວເຕີໃນ VEXcode GO.
- ບັນທຶກ ແລະຕັ້ງຊື່ໂຄງການໃນ VEXcode GO.
- ການເພີ່ມບລັອກ VEXcode GO ໃສ່ໂຄງການ.
- ການຈັດລໍາດັບຕັນໃນໂຄງການ.
- ການໃຊ້ Drivetrain blocks ໃນໂຄງການເພື່ອໃຫ້ Code Base drive ໄປຫາສະຖານທີ່ສະເພາະ.
- ການປ່ຽນແປງພາລາມິເຕີໃນບລັອກ VEXcode.
- ການເລີ່ມຕົ້ນ ແລະຢຸດໂຄງການໃນ VEXcode GO.
ນັກຮຽນຈະຮູ້

ວິທີການທີ່ນັກວິທະຍາສາດນໍາໃຊ້ rovers ເພື່ອເກັບກໍາແລະຝັງ samples ຂອງດິນແລະຫີນສໍາລັບການລວບລວມໃນອະນາຄົດ, ເພື່ອສຶກສາການປ່ຽນແປງເທິງດາວອັງຄານໃນໄລຍະເວລາ.
ວິທີການໃຊ້ VEXcode GO ກັບຖານລະຫັດເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາທ້າທາຍ.
ຈຸດປະສົງ (s)
ຈຸດປະສົງ
- ນັກສຶກສາຈະພັດທະນາໂຄງການ VEXcode GO ທີ່ສັ່ງການປະພຶດຕາມລໍາດັບເພື່ອເຮັດສໍາເລັດສິ່ງທ້າທາຍ.
- ນັກສຶກສາຈະຕິດຕໍ່ສື່ສານພຶດຕິກໍາ, ໂດຍຜ່ານຄໍາສັບຕ່າງໆແລະ gestures, ທີ່ຖານລະຫັດຈະຈໍາເປັນຕ້ອງສໍາເລັດເພື່ອໃຫ້ສໍາເລັດວຽກງານ.
ກິດຈະກໍາ
- ໃນພາກການມີສ່ວນຮ່ວມ, ນັກຮຽນຈະປະຕິບັດຕາມຄູສອນໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາສ້າງໂຄງການເພື່ອເກັບກໍາແລະ "ຝັງ" ຄັ້ງທໍາອິດ.ampພ້ອມກັນ. ໃນ Play Part 1, ນັກຮຽນຈະສ້າງ ແລະທົດສອບໂຄງການ VEXcode GO ທີ່ມີ Code Base drive ເພື່ອເກັບກຳຂໍ້ມູນສອງອັນ.amples. ໃນ Play Part 2, ພວກເຂົາຈະເພີ່ມໂຄງການຂອງພວກເຂົາເພື່ອໃຫ້ Code Base ເກັບກໍາເປັນທີສາມampເລ. ນັກຮຽນສາມາດເລືອກລໍາດັບທີ່ Code Base ຂັບເຄື່ອນເພື່ອເກັບກໍາ samples.
- ນັກສຶກສາຈະອະທິບາຍວິທີການຖານລະຫັດຍ້າຍໄປຂ້າງຫນ້າ, ກັບຄືນໄປບ່ອນ, ແລະຫັນໃນຄໍາສັ່ງທີ່ຈະຂັບເພື່ອເກັບກໍາເປັນample ຍ້ອນວ່າເຂົາເຈົ້າສ້າງໂຄງການໃນລະຫວ່າງການ Engage. ໃນພາກສ່ວນ Play, ນັກຮຽນຈະອະທິບາຍວິທີການຍ້າຍ Code Base ເພື່ອເກັບກຳຂໍ້ມູນຫຼາຍອັນamples ແລະສົ່ງຄືນໃຫ້ພວກເຂົາຢູ່ໃນພື້ນຖານຍ້ອນວ່າພວກເຂົາເພີ່ມເຂົ້າໃນໂຄງການຂອງພວກເຂົາ.
ການປະເມີນ
- ນັກສຶກສາຈະສ້າງໂຄງການທີ່ສົບຜົນສໍາເລັດຕາມລໍາດັບຕັນ Drivetrain ການເຄື່ອນຍ້າຍຖານລະຫັດເພື່ອເກັບກໍາສອງດິນ Mars s.amples ໃນ Play Part 1. ໃນ Play ພາກທີ 2, ນັກຮຽນຈະເພີ່ມໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າຢ່າງສໍາເລັດຜົນເພື່ອໃຫ້ Code Base ເກັບກໍາຂໍ້ທີສາມ.ampເລ. ໃນ Share, ນັກສຶກສາສາມາດສະແດງໃຫ້ເຫັນໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າແລະປຶກສາຫາລືວິທີການທີ່ເຂົາເຈົ້າສັ່ງຕັນໃນໂຄງການເພື່ອເຮັດສໍາເລັດສິ່ງທ້າທາຍ.
- ໃນຊ່ວງເວລາກາງຫຼິ້ນ, ນັກຮຽນຈະປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບວິທີທີ່ເຂົາເຈົ້າສັ່ງບລັອກໃນໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າ. ໃນສ່ວນແບ່ງປັນ, ນັກຮຽນສົນທະນາໂຄງການຂອງພວກເຂົາໂດຍໃຊ້ຄໍາເວົ້າແລະທ່າທາງເພື່ອສະແດງວິທີການຍ້າຍຖານລະຫັດ.
ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບມາດຕະຖານ
ມາດຕະຖານການສະແດງ
ສະມາຄົມສອນວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ (CSTA)
CSTA 1A-AP-10: ພັດທະນາໂຄງການທີ່ມີລໍາດັບແລະ loops ງ່າຍດາຍ, ເພື່ອສະແດງແນວຄວາມຄິດຫຼືແກ້ໄຂບັນຫາ.
ວິທີການມາດຕະຖານແມ່ນບັນລຸໄດ້: ໃນກິດຈະກໍາພາກ Play, ນັກຮຽນຈະສ້າງໂຄງການ VEXcode GO ເພື່ອຂັບລົດຖານລະຫັດເພື່ອເກັບກໍາຂໍ້ມູນ.amples ຈາກສາມສະຖານທີ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢູ່ໃນພາກສະຫນາມ GO, ຫຼັງຈາກນັ້ນກັບຄືນໄປຖານທີ່ຈະ "ຝັງ." ນັກສຶກສາຈະຕ້ອງຈັດລໍາດັບຄໍາສັ່ງໃນໂຄງການຂອງພວກເຂົາເພື່ອໃຫ້ Code Base ຂັບລົດໄປຫາສະຖານທີ່, ເກັບກໍາຂໍ້ມູນ.ample, ກັບຄືນສູ່ຖານ, ແລະຝັງ sampເລ. ໃນສ່ວນແບ່ງປັນ, ນັກສຶກສາຈະປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບວິທີທີ່ພວກເຂົາສ້າງໂຄງການ VEXcode GO ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແລະປຽບທຽບໂຄງການກັບກຸ່ມອື່ນໆເພື່ອກໍານົດວ່າມີຫຼາຍວິທີທີ່ຄໍາສັ່ງສາມາດຖືກຈັດລໍາດັບເພື່ອບັນລຸເປົ້າຫມາຍຂອງສິ່ງທ້າທາຍ.
ມາດຕະຖານການສະແດງ
ມາດຕະຖານພື້ນຖານຂອງລັດທົ່ວໄປ (CCSS)
CCSS.ELA-LITERACY.L.3.6: ໄດ້ມາ ແລະນຳໃຊ້ການສົນທະນາທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມລະດັບ, ການສຶກສາທົ່ວໄປ, ແລະຄຳສັບສະເພາະຂອງໂດເມນ, ລວມທັງຄຳສັບທີ່ເປັນສັນຍານເຖິງຄວາມສຳພັນທາງພື້ນທີ່ ແລະທາງໂລກ.
ວິທີການມາດຕະຖານແມ່ນບັນລຸໄດ້: ນັກຮຽນຈະອະທິບາຍເຖິງການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຕັ້ງໃຈຂອງ Code Base ໂດຍໃຊ້ພາສາທາງພື້ນທີ່ຍ້ອນວ່າເຂົາເຈົ້າສ້າງໂຄງການ VEXcode GO ໃນສ່ວນ Engage and Play ຂອງຫ້ອງທົດລອງ. ໃນຊ່ວງເວລາກາງຫຼິ້ນ, ນັກຮຽນຈະສົນທະນາກັນວ່າເຂົາເຈົ້າຈັດລໍາດັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງ Code Base ແນວໃດເພື່ອເກັບກຳ ແລະຝັງສົບ.amples. ໃນສ່ວນແບ່ງປັນ, ພວກເຂົາຈະອະທິບາຍວິທີທີ່ພວກເຂົາຂຽນລະຫັດຖານລະຫັດເພື່ອຍ້າຍໃນໂຄງການຂອງພວກເຂົາ, ເມື່ອປຽບທຽບກັບວິທີການທີ່ກຸ່ມອື່ນໆເຮັດໃຫ້ Code Base ຍ້າຍອອກໄປເພື່ອເຮັດສໍາເລັດສິ່ງທ້າທາຍ.
ສະຫຼຸບ
ວັດສະດຸທີ່ຕ້ອງການ
ຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນບັນຊີລາຍຊື່ຂອງອຸປະກອນທັງຫມົດທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອເຮັດສໍາເລັດ VEX GO Lab. ອຸປະກອນເຫຼົ່ານີ້ລວມມີອຸປະກອນການປະເຊີນຫນ້າກັບນັກຮຽນເຊັ່ນດຽວກັນກັບອຸປະກອນການອໍານວຍຄວາມສະດວກຂອງຄູ. ຂໍແນະນຳໃຫ້ທ່ານມອບນັກຮຽນສອງຄົນໃຫ້ກັບຊຸດ VEX GO ແຕ່ລະຄົນ.
ໃນບາງຫ້ອງທົດລອງ, ການເຊື່ອມໂຍງກັບຊັບພະຍາກອນການສອນໃນຮູບແບບສະໄລ້ໂຊໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າ. ສະໄລ້ເຫຼົ່ານີ້ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ບໍລິບົດ ແລະ ແຮງບັນດານໃຈໃຫ້ກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານໄດ້. ຄູສອນຈະໄດ້ຮັບການແນະນໍາໃນການປະຕິບັດສະໄລ້ກັບຄໍາແນະນໍາໃນທົ່ວຫ້ອງທົດລອງ. ສະໄລ້ທັງໝົດແມ່ນສາມາດແກ້ໄຂໄດ້, ແລະສາມາດຖືກຄາດຄະເນສໍາລັບນັກຮຽນ ຫຼືໃຊ້ເປັນຊັບພະຍາກອນຂອງຄູໄດ້. ເພື່ອແກ້ໄຂ Google Slides, ໃຫ້ສຳເນົາໃສ່ Drive ສ່ວນຕົວຂອງເຈົ້າ ແລະແກ້ໄຂຕາມຄວາມຕ້ອງການ.
ເອກະສານທີ່ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ອື່ນໆໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າເພື່ອຊ່ວຍໃນການປະຕິບັດຫ້ອງທົດລອງໃນຮູບແບບກຸ່ມນ້ອຍ. ພິມແຜ່ນວຽກຕາມທີ່ເປັນຢູ່ ຫຼືສຳເນົາ ແລະແກ້ໄຂເອກະສານເຫຼົ່ານັ້ນໃຫ້ເໝາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງຫ້ອງຮຽນຂອງເຈົ້າ. ຕົວຢ່າງample ການຕິດຕັ້ງແຜ່ນເກັບຂໍ້ມູນໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າກັບບາງການທົດລອງເຊັ່ນດຽວກັນກັບສໍາເນົາເປົ່າຕົ້ນສະບັບ. ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາສະເຫນີຄໍາແນະນໍາສໍາລັບການຕິດຕັ້ງ, ເອກະສານເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ເພື່ອໃຫ້ເຫມາະສົມກັບຫ້ອງຮຽນແລະຄວາມຕ້ອງການຂອງນັກຮຽນຂອງທ່ານທີ່ດີທີ່ສຸດ.
| ວັດສະດຸ | ຈຸດປະສົງ | ຄໍາແນະນໍາ |
| ພື້ນຖານລະຫັດທີ່ສ້າງຂຶ້ນກ່ອນ 2.0 – LED Bumper Top | ສໍາລັບຈຸດປະສົງການສາທິດ. | 1 ສໍາລັບການສາທິດ |
| ຊຸດ VEX GO | ສໍາລັບນັກສຶກສາເພື່ອສ້າງຫຸ່ນຍົນລະຫັດຖານ. | 1 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| Code Base 2.0 ຄໍາແນະນໍາໃນການສ້າງ (3D) or Code Base 2.0 Build ຄຳແນະນຳ (PDF) | ເພື່ອໃຫ້ນັກຮຽນປະຕິບັດຕາມເພື່ອສ້າງ Code Base 2.0. | 1 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| ຖານລະຫັດ 2.0 – LED Bumper Top ຄຳແນະນຳການກໍ່ສ້າງ (3D) or ລະຫັດ Base 2.0 – LED Bumper Top Build ຄຳແນະນຳ (PDF) | ເພື່ອເພີ່ມ LED Bumper ກັບ Code Base 2.0 Build. | 1 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| ແທັບເລັດ ຫຼືຄອມພິວເຕີ | ສໍາລັບນັກຮຽນໃຊ້ VEXcode GO. | 1 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| Lab 2 Slideshow ຮູບພາບ Google / | ສໍາລັບການຊ່ວຍເຫຼືອດ້ານສາຍຕາໃນຂະນະທີ່ສອນ. | 1 ສໍາລັບຊັ້ນຮຽນ view |
| ບົດບາດ ແລະໜ້າທີ່ປະຈຳການຂອງຫຸ່ນຍົນ Google | Google Doc ທີ່ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ສໍາລັບການຈັດການເຮັດວຽກເປັນກຸ່ມ ແລະການປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບການນໍາໃຊ້ຊຸດ VEX GO. | 1 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| ສໍ | ສໍາລັບນັກຮຽນທີ່ຈະຕື່ມຂໍ້ມູນ Roles & Routines Checklist. | 1 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| ລາຍການຫ້ອງຮຽນຂະຫນາດນ້ອຍ (ເຊັ່ນ: ຢາງລົບ, pom poms) | ໃຊ້ເປັນ samples ໃນສິ່ງທ້າທາຍ. | 1-3 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| ເຄື່ອງຫມາຍລົບແຫ້ງ | ເພື່ອເປັນເຄື່ອງໝາຍ sample ສະຖານທີ່ແລະຈຸດເລີ່ມຕົ້ນໃນພາກສະຫນາມ. | 2 ເຄື່ອງຫມາຍຂອງສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນຕໍ່ກຸ່ມ |
| ຢາງລຶບກະດານຂາວ | ລົບ sample ສະຖານທີ່ທີ່ຖືກແຕ້ມຢູ່ໃນກະເບື້ອງໃນຕອນທ້າຍຂອງຫ້ອງທົດລອງ. | 1 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| Pin Tool | ເພື່ອຊ່ວຍເອົາ pins ຫຼື pry beams ແຍກ. | 1 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| VEX GO Field Tiles ແລະຝາ | ເພື່ອໃຊ້ເປັນພື້ນທີ່ທົດສອບສໍາລັບຖານລະຫັດ. | 4 ກະເບື້ອງແລະ 4 ຝາຕໍ່ພາກສະຫນາມສໍາລັບການທົດສອບ |
| ທຸງສີນ້ອຍໆ ຫຼືເຈ້ຍສີ (ເລືອກໄດ້) | ສໍາລັບນັກຮຽນເພື່ອຊີ້ບອກເວລາທີ່ເຂົາເຈົ້າພ້ອມທີ່ຈະທົດສອບລະຫັດຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ໃນພາກສະຫນາມ. | 3 ທຸງ ຫຼື ເອກະສານຕໍ່ກຸ່ມ |
| VEXcode GO | ສໍາລັບນັກສຶກສາເພື່ອສ້າງໂຄງການສໍາລັບຖານລະຫັດ. | 1 ຕໍ່ກຸ່ມ |
| ກຽມພ້ອມ…ຮັບ VEX…ໄປ! ປື້ມ PDF (ທາງເລືອກ) | ເພື່ອອ່ານກັບນັກຮຽນເພື່ອແນະນໍາພວກເຂົາກັບ VEX GO ໂດຍຜ່ານເລື່ອງແລະການສ້າງເບື້ອງຕົ້ນ. | 1 ສໍາລັບຈຸດປະສົງການສາທິດ |
| ກຽມພ້ອມ…ຮັບ VEX…ໄປ!
ຄູ່ມືຄູ (ທາງເລືອກ) Google |
ສໍາລັບການກະຕຸ້ນເຕືອນເພີ່ມເຕີມໃນເວລາທີ່ແນະນໍານັກຮຽນກັບ VEX GO ກັບປື້ມ PDF. | 1 ສໍາລັບການນໍາໃຊ້ຄູ |
ມີສ່ວນຮ່ວມ
ເລີ່ມຕົ້ນຫ້ອງທົດລອງໂດຍການມີສ່ວນຮ່ວມກັບນັກຮຽນ.
ຮູ

ນັກຮຽນສົນທະນາວິທີທີ່ພວກເຮົາສາມາດຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບສິ່ງຕ່າງໆໂດຍການສຶກສາວ່າພວກມັນປ່ຽນແປງແນວໃດໃນໄລຍະເວລາ (ພືດ, ສັດ, ແລະອື່ນໆ). ນັກວິທະຍາສາດທີ່ສຶກສາດາວອັງຄານກໍາລັງຊອກຫາການປ່ຽນແປງໃນໄລຍະເວລາໃນສິ່ງເຫຼົ່ານີ້amples ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກເກັບກໍາ, ເຊັ່ນດຽວກັນ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເຂົາເຈົ້າບໍ່ສາມາດນໍາເອົາສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນamples ກັບຄືນສູ່ Earthimmediately, ສະນັ້ນພວກເຂົາຕ້ອງຝັງພວກເຂົາສໍາລັບພາລະກິດໃນອະນາຄົດ.
ໝາຍເຫດ: ຖ້ານັກຮຽນໃໝ່ກັບ VEX GO, ໃຫ້ໃຊ້ຄູ່ມືຄູ ແລະຄູ( Google / .docx / .pdf ) ເພື່ອແນະນໍາພວກເຂົາໃນການຮຽນຮູ້ແລະການກໍ່ສ້າງດ້ວຍ VEX GO. ຕື່ມການເພີ່ມເຕີມ 10-15 ນາທີໃສ່ເວລາຮຽນຂອງທ່ານເພື່ອຮອງຮັບກິດຈະກໍາເພີ່ມເຕີມນີ້.
ຄໍາຖາມນໍາ

ທ່ານຄິດວ່າພວກເຮົາສາມາດລະຫັດຖານລະຫັດຂອງພວກເຮົາແນວໃດເພື່ອ "ຝັງ" ຂອງພວກເຮົາamples ຫຼັງຈາກເກັບກໍາໃຫ້ເຂົາເຈົ້າ?
ກໍ່ສ້າງ

ຖານລະຫັດ 2.0 – LED Bumper Top
ຫຼິ້ນ
ອະນຸຍາດໃຫ້ນັກຮຽນຄົ້ນຫາແນວຄວາມຄິດທີ່ນໍາສະເຫນີ.
ສ່ວນ 1
ນັກສຶກສາຈະສ້າງແລະທົດສອບໂຄງການ VEXcode GO ບ່ອນທີ່ Code Base ລວບລວມສອງ samples ແລະພາພວກເຂົາໄປທີ່ຖານເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາ "ຝັງ." ພື້ນຖານລະຫັດສາມາດປະຕິບັດໄດ້ພຽງແຕ່ຫນຶ່ງ sample ໃນເວລານັ້ນ, ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງຂັບໄລ່ອອກແລະກັບຄືນສອງຄັ້ງໃນລະຫວ່າງໂຄງການນີ້. ນັກຮຽນສາມາດເລືອກລໍາດັບທີ່ Code Base ເກັບເອົາ samples.
ພັກຜ່ອນກາງຫຼິ້ນ
ນັກສຶກສາຈະສົນທະນາວິທີການທີ່ເຂົາເຈົ້າຈັດລໍາດັບໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ຈະມີຖານລະຫັດເກັບກໍາແລະຝັງສອງ samples. ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຫັນປ່ຽນຖານລະຫັດແນວໃດ? ພວກເຂົາໃຊ້ບລັອກ VEXcode GO ຫຍັງ? ເປັນຫຍັງເຂົາເຈົ້າຈຶ່ງເລືອກເອົາສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນamples ໃນຄໍາສັ່ງນັ້ນ?
ສ່ວນ 2
ນັກສຶກສາຈະສືບຕໍ່ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າເພື່ອໃຫ້ Code Base ເກັບກໍາຂໍ້ທີສາມample ແລະເອົາມັນໄປຖານທີ່ຈະຝັງ.
ແບ່ງປັນ
ອະນຸຍາດໃຫ້ນັກຮຽນສົນທະນາ ແລະສະແດງການຮຽນຮູ້ຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ການກະຕຸ້ນການສົນທະນາ
ຖານລະຫັດ 2.0 – LED Bumper Top
ກຸ່ມຂອງທ່ານໄດ້ເລືອກເອົາຄໍາສັ່ງທີ່ຈະເກັບກໍາ s ໄດ້amples? ທ່ານໃຊ້ບລັອກ VEXcode GO ອັນໃດໃນໂຄງການຂອງເຈົ້າ, ເພື່ອເຮັດໃຫ້ Code Base ເຄື່ອນໄຫວຕາມທີ່ເຈົ້າຕັ້ງໃຈໃຫ້?
ແມ່ນຫຍັງຄ້າຍຄືກັນຫຼືແຕກຕ່າງກັນກ່ຽວກັບລໍາດັບຂອງກຸ່ມຂອງເຈົ້າ, ເມື່ອປຽບທຽບກັບຄົນອື່ນໃນຊັ້ນຮຽນ? ສິ່ງຫນຶ່ງທີ່ເຈົ້າໄດ້ຮຽນຮູ້ຈາກການເບິ່ງວ່ານັກຮຽນຄົນອື່ນໆແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍດຽວກັນແນວໃດ?
ສິ່ງຫນຶ່ງທີ່ກຸ່ມຂອງເຈົ້າຕ້ອງເຮັດວຽກຮ່ວມກັນເພື່ອຄິດອອກໃນຂະນະທີ່ເຈົ້າກໍາລັງສ້າງໂຄງການຂອງເຈົ້າ? ເຈົ້າຮຽນຮູ້ຫຍັງທີ່ຈະຊ່ວຍເຈົ້າໃນຫ້ອງທົດລອງໃນອະນາຄົດ?
ເປີດຕົວພາກສ່ວນການມີສ່ວນຮ່ວມ
ACTS ເປັນສິ່ງທີ່ຄູຈະເຮັດ ແລະ ຖາມວ່າຄູຈະອຳນວຍຄວາມສະດວກແນວໃດ.
| ACTS | ຖາມ |
| 1. ບັນທຶກຄໍາຕອບຂອງນັກຮຽນໄວ້ເທິງກະດານໂດຍການຂຽນສິ່ງທີ່ເຂົາເຈົ້າກໍານົດ, ແລະມັນປ່ຽນແປງແນວໃດ. ບາງຄົນ examples ສາມາດປະກອບມີ: ສັດທີ່ມີການປ່ຽນແປງຈາກເດັກນ້ອຍໄປເປັນຜູ້ໃຫຍ່, ໃບໄມ້ປ່ຽນແປງ, ພືດທີ່ອອກດອກໄມ້, ການປ່ຽນແປງຮູບແບບທີ່ດິນໃນໄລຍະເວລາດົນນານ, ແລະອື່ນໆ.
2. ບັນທຶກຄຳຕອບຂອງນັກຮຽນ ແລະ ເຊື່ອມຕໍ່ເຂົາເຈົ້າກັບການປ່ຽນແປງທີ່ທ່ານໄດ້ຂຽນໄວ້ໃນກະດານແລ້ວ. 3. ໃຫ້ນັກຮຽນແບ່ງປັນແນວຄວາມຄິດຂອງເຂົາເຈົ້າ, ນໍາພາພວກເຂົາໄປສູ່ແນວຄວາມຄິດທີ່ນັກວິທະຍາສາດ, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຊອກຫາການປ່ຽນແປງໃນໄລຍະເວລາ. ອ້າງອີງເຖິງເປົ້າໝາຍການຮຽນຮູ້ຂອງພາລະກິດຂອງດາວອັງຄານ 2020, ດັ່ງທີ່ສະແດງຢູ່ໃນ ຂໍ້ມູນພື້ນຖານ, ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນເຊື່ອມຕໍ່ກັບການຄົ້ນຄວ້າດາວອັງຄານຕົວຈິງທີ່ເກີດຂື້ນ. 4. ໃຫ້ນັກສຶກສາແລກປ່ຽນຄວາມຄິດເຫັນ, ແລະແນະນຳໃຫ້ເຂົາເຈົ້າມີຄວາມຄິດໃນການນຳໃຊ້ກ້ອງຈຸລະທັດ ແລະ ການທົດສອບamples ໃນຫ້ອງທົດລອງທີ່ນີ້ໃນໂລກ. 5. ຂະນະທີ່ນັກສຶກສາແລກປ່ຽນຄວາມຄິດເຫັນ, ແນະນຳໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຮູ້ວ່າເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການຮັກສາ samples safe ຈົນກ່ວາ rover ອື່ນເກັບກໍາພວກມັນເພື່ອນໍາພວກເຂົາກັບຄືນໄປຫານັກວິທະຍາສາດເທິງໂລກ. ການຝັງພວກມັນ ໝາຍ ຄວາມວ່າພວກເຂົາບໍ່ສາມາດສູນເສຍໄປໄດ້ຍ້ອນລົມຫຼືການປ່ຽນແປງຢູ່ດ້ານເທິງຂອງດາວອັງຄານ. 6. ສະແດງໃຫ້ນັກຮຽນເຫັນ GO Field ທີ່ຕັ້ງໄວ້ສໍາລັບຫ້ອງທົດລອງ. ເຕືອນພວກເຂົາວ່າພວກເຂົາບໍ່ສາມາດຝັງສົບໄດ້ample, ແຕ່ຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາຄິດເຖິງວິທີອື່ນທີ່ພວກເຂົາສາມາດເປັນຕົວແທນຂອງ "ຝັງ" ດ້ວຍລະຫັດ. ແນະນຳໃຫ້ລໍຖ້າ ຫຼື ທາສີໃສ່ LED Bumper, ຖ້ານັກຮຽນຕ້ອງການຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອໃນການຈິນຕະນາການ. |
1. ສິ່ງໃດແດ່ທີ່ເຈົ້າຮູ້, ໄດ້ເຫັນ, ຫລື ຮູ້ສຶກ, ທີ່ປ່ຽນໄປຕາມການເວລາ? ຕົວຢ່າງampໃນນອກຈາກນັ້ນ, ໃບຂອງຕົ້ນໄມ້ມີການປ່ຽນແປງຈາກລະດູການ. ສິ່ງອື່ນໃດ ແລະການປ່ຽນແປງທີ່ທ່ານຮູ້ຈັກ?
2. ຂໍໃຫ້ຄິດກ່ຽວກັບສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ທີ່ພວກເຮົາໄດ້ລະບຸໄວ້. ຖ້າພວກເຮົາສຶກສາການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ໃນໄລຍະເວລາ, ພວກເຮົາສາມາດຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບປະເພດໃດແດ່? ຕົວຢ່າງampແທ້ຈິງແລ້ວ, ພວກເຮົາສາມາດຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບວ່າລູກຫມາຈະມີອາຍຸເທົ່າໃດເມື່ອມັນກາຍເປັນຫມາທີ່ເຕີບໃຫຍ່ເຕັມທີ່, ຫຼືວ່າແມ່ນ້ໍາຫຼືມະຫາສະຫມຸດໄດ້ປ່ຽນແປງຮູບແບບທີ່ດິນໃນໄລຍະຫລາຍພັນປີ. 3. ນັກວິທະຍາສາດທີ່ສຶກສາດາວອັງຄານຍັງຊອກຫາການປ່ຽນແປງໃນໄລຍະເວລາ. ທ່ານຄິດວ່າພວກເຂົາອາດຈະຊອກຫາຫຍັງ, ຫຼືຊອກຫາການຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບ? ຕົວຢ່າງampແທ້ຈິງແລ້ວ, ສິ່ງຫນຶ່ງທີ່ນັກວິທະຍາສາດກໍາລັງຊອກຫາແມ່ນສັນຍານຂອງນ້ໍາ - ເພື່ອຮູ້ວ່າມີສິ່ງໃດແດ່ທີ່ເຄີຍມີຊີວິດຢູ່ເທິງດາວອັງຄານ. ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ ນໍ້າສາມາດເລື່ອນກ້ອນຫີນລົງ, ຫຼືປ່ອຍໃຫ້ຮ່ອງຮອຍອື່ນໆທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນດ້ວຍຕາຂອງເຮົາເອງ. ນັກວິທະຍາສາດສາມາດຂຽນລະຫັດໃຫ້ຍານສຳຫຼວດເພື່ອຄົ້ນຫາຫີນທີ່ອາດຈະມີການປ່ຽນແປງທາງນ້ຳເມື່ອຫຼາຍປີກ່ອນ. 4. ພວກເຮົາຮູ້ວ່າພວກເຂົາເຈົ້າກໍາລັງເກັບກໍາ Rock ແລະດິນ samples on Mars, ທ່ານຄິດວ່ານັກວິທະຍາສາດຈະສຶກສາແນວໃດ samples? 5. ວິທະຍາສາດຕ້ອງຊ່ວຍປະຢັດ s ເຫຼົ່ານັ້ນamples ຈົນກ່ວາເຂົາເຈົ້າສາມາດໄດ້ຮັບການນໍາເອົາກັບຄືນໄປບ່ອນໂລກ, ດັ່ງນັ້ນເຂົາເຈົ້າສາມາດສຶກສາໃຫ້ເຂົາເຈົ້າ. ເດົາວ່າ, ເພື່ອຊ່ວຍປະຢັດພວກເຂົາ, ພວກເຂົາຕ້ອງຝັງພວກເຂົາຢູ່ໃນດາວອັງຄານ! ເປັນຫຍັງເຈົ້າຄິດວ່າເຂົາເຈົ້າເຮັດແບບນັ້ນ? 6. ທ່ານຄິດວ່າພວກເຮົາສາມາດລະຫັດ rovers Code Base ຂອງພວກເຮົາໄດ້ແນວໃດເພື່ອເພີ່ມຂັ້ນຕອນນີ້ເພື່ອເກັບກໍາຂໍ້ມູນຂອງພວກເຮົາamples? |
ການໃຫ້ນັກຮຽນກຽມພ້ອມທີ່ຈະສ້າງ
ໃຫ້ເບິ່ງວິທີທີ່ພວກເຮົາສາມາດເກັບກໍາແລະຝັງ s ທໍາອິດample ກັບຖານລະຫັດຂອງພວກເຮົາ! (ຖ້ານັກຮຽນບໍ່ມີ CodeBase 2.0 - LED Bumper Top ຈາກຫ້ອງທົດລອງກ່ອນ, ໃຫ້ເວລາ 10 ນາທີເພີ່ມເຕີມສໍາລັບນັກຮຽນເພື່ອສ້າງມັນກ່ອນ Labactivities.)
ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການກໍ່ສ້າງ
- ແນະນຳ
ແນະນໍາໃຫ້ນັກສຶກສາວ່າເຂົາເຈົ້າຈະເຮັດວຽກຮ່ວມກັນເພື່ອຊ່ວຍຄູອາຈານເກັບກໍາແລະ "ຝັງ" ທໍາອິດample, ການນໍາໃຊ້ລະຫັດຖານແລະ VEXcode GO.
ວາງສະໜາມຢູ່ໃນຈຸດໃຈກາງທີ່ນັກຮຽນທຸກຄົນສາມາດເຫັນໄດ້. View ພາບເຄື່ອນໄຫວຂ້າງລຸ່ມເພື່ອເຫັນ example ການແກ້ໄຂວິທີການຖານລະຫັດສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍເພື່ອເກັບກໍາແລະຝັງຕົວທໍາອິດampເລ. - ແຈກຢາຍ
ແຈກຢາຍ Code Base 2.0 ທີ່ສ້າງໄວ້ລ່ວງໜ້າອັນໜຶ່ງ – LED Bumper Top, ພ້ອມກັບແທັບເລັດ ຫຼືຄອມພິວເຕີທີ່ມີ VEXcode GO ເປີດ, ເພື່ອຈຸດປະສົງການສາທິດ. ນັກຮຽນຈະເກັບເອົາເອກະສານຂອງເຂົາເຈົ້າຫຼັງຈາກສາທິດສໍາເລັດ.
- ເປີດໃຊ້ສະໝອງ, ຈາກນັ້ນເຊື່ອມຕໍ່ສະໝອງໃສ່ຖານລະຫັດກັບອຸປະກອນຂອງທ່ານໃນ VEXcode GO.
ເນື່ອງຈາກວ່າຂັ້ນຕອນການເຊື່ອມຕໍ່ແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງອຸປະກອນ, ເບິ່ງບົດຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ຂອງຫໍສະໝຸດ VEXcode GO VEX ສໍາລັບຂັ້ນຕອນສະເພາະເພື່ອເຊື່ອມຕໍ່ສະໝອງ VEX GO ກັບຄອມພິວເຕີ ຫຼືແທັບເລັດຂອງທ່ານ.. - ຕໍ່ໄປ, ຕັ້ງຄ່າ VEXcode GO ສໍາລັບຖານລະຫັດ. ຖ້າຈໍາເປັນ, ສ້າງແບບຈໍາລອງຂັ້ນຕອນຈາກ Configure a Code Base VEX Library article ແລະໃຫ້ແນ່ໃຈວ່ານັກຮຽນສາມາດເຫັນ Drivetrain blocks ໃນກ່ອງເຄື່ອງມື.
- ກໍານົດກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານ, ເຊິ່ງ sample ເຈົ້າຈະເກັບແລະຝັງກ່ອນ. ອະດີດampລະຫັດທີ່ສະຫນອງໃຫ້ຈະນໍາທາງລະຫັດຖານໄປຫາຈຸດເກັບກໍາສີບົວ, ດັ່ງທີ່ສະແດງຢູ່ໃນພາບເຄື່ອນໄຫວໃນຂັ້ນຕອນຄໍາແນະນໍາ.
- ເປີດໃຊ້ສະໝອງ, ຈາກນັ້ນເຊື່ອມຕໍ່ສະໝອງໃສ່ຖານລະຫັດກັບອຸປະກອນຂອງທ່ານໃນ VEXcode GO.
- ອຳນວຍຄວາມສະດວກ
ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການກໍ່ສ້າງໂຄງການຮ່ວມກັນເກັບກໍາແລະຝັງ sample, ເພື່ອໃຫ້ມັນສາມາດກັບຄືນສູ່ໂລກໃນພາລະກິດໃນອະນາຄົດ. ເລີ່ມຕົ້ນໂດຍການລະບຸສີ່ການປະຕິບັດຕົ້ນຕໍທີ່ຈໍາເປັນ - ຂັບລົດໄປ s ໄດ້ampເລ, ເກັບມັນ, ຂັບກັບຄືນໄປບ່ອນຖານ, ແລະຝັງ sampເລ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດມີສັນຍານ Code Base rover ວ່າມັນກໍາລັງເກັບກໍາແລະກັບຄືນມາເປັນample ໂດຍມີ LED Bumper Sensor ສະຫວ່າງ. ເບິ່ງຮູບຂ້າງລຸ່ມນີ້ສໍາລັບ example ຂອງການແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້.
- ໃນຂະນະທີ່ທ່ານສ້າງໂຄງການ, ໃຫ້ນັກຮຽນຄໍາຖາມກ່ຽວກັບວິທີທີ່ລະຫັດຖານຕ້ອງຍ້າຍອອກ, ແລະວິທີການທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບບລັອກທີ່ທ່ານໃຊ້. ທ່ານສາມາດຊຸດຂອງຄໍາຖາມນີ້, ເປັນຄໍາແນະນໍາທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສ້າງຄວາມສະດວກໃນການສ້າງເຄິ່ງທໍາອິດຂອງໂຄງການ (ການຂັບລົດໄປ s.ample, ແລະເກັບກໍາມັນ) ຮ່ວມກັນ.
ເຮັດຊ້ໍາພວກເຂົາເພື່ອສ້າງເຄິ່ງທີ່ສອງ (ກັບຄືນສູ່ຖານ, ແລະຝັງ sampເລ).- ກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ພວກເຮົາຕ້ອງຂັບລົດໄປຫາ sampເລ. ໃຜສາມາດສະແດງໃຫ້ຂ້ອຍເຫັນ, ດ້ວຍມືແລະຄໍາເວົ້າຂອງພວກເຂົາ, ວິທີການລະຫັດຖານຕ້ອງຍ້າຍອອກໄປເພື່ອໄປຫາ sampເລ?
- ທ່ານຄິດວ່າບລັອກໃດຈະເປັນອັນດັບທໍາອິດໃນໂຄງການຂອງພວກເຮົາທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຖານລະຫັດຂອງພວກເຮົາກ້າວໄປໃນທາງນັ້ນ?
- ຍານສຳຫຼວດ Code Base ຂອງພວກເຮົາຕ້ອງເດີນທາງໄກເທົ່າໃດ? ໃຜຈື່ວິທີການປ່ຽນພາລາມິເຕີນັ້ນ?
- ພວກເຮົາຄວນໃຊ້ທ່ອນໄມ້ອັນໃດເພື່ອໃຫ້ມີໄຟ LED Bumper glow, ເພື່ອສັນຍານວ່າມັນກໍາລັງເກັບເອົາ sampເລ?
- ພວກເຮົາຈະຕ້ອງປິດໄຟ, ເຮັດແນວໃດເພື່ອໃຫ້ໄຟ LED Bumper ຂອງພວກເຮົາມີຄວາມສະຫວ່າງເປັນເວລາທີ່ກໍານົດໄວ້, ຫຼັງຈາກນັ້ນປິດ LED?
- ຕອນນີ້ Code Base ຂອງພວກເຮົາຕ້ອງຫັນ. ຂ້ອຍຈະເພີ່ມມັນເຂົ້າໃນໂຄງການຂອງຂ້ອຍໄດ້ແນວໃດ? ໃຜຈື່ວິທີຕັ້ງບລັອກ (Turn for] ໄປຊ້າຍ ຫຼືຂວາ?
- ພວກເຮົາກໍາລັງຢູ່ໃກ້ກັບ sampເລ! ແມ່ນຫຍັງຄືການເຄື່ອນໄຫວສຸດທ້າຍທີ່ຖານລະຫັດຂອງພວກເຮົາຕ້ອງເຮັດເພື່ອໄປເຖິງບ່ອນນັ້ນ?
- ຕົກລົງ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ຂັບລົດໄປຫາ sampດັ່ງນັ້ນ, ໃນປັດຈຸບັນພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ເກັບກໍາມັນ. ໃຜຈື່ວ່າພວກເຮົາໄດ້ເຮັດແນວນັ້ນຢູ່ໃນຫ້ອງທົດລອງ 1 ໄດ້ແນວໃດ? ບລັອກໃດແດ່ທີ່ຂ້ອຍຈໍາເປັນຕ້ອງເພີ່ມໃສ່ໂຄງການຂອງຂ້ອຍ? ໃຫ້ທົດສອບມັນເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຮົາຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ຖືກຕ້ອງ.
- ທົດສອບໂຄງການຂອງທ່ານໃນຂະນະທີ່ທ່ານກໍາລັງສ້າງມັນເພື່ອເປັນແບບຈໍາລອງການປະຕິບັດສໍາລັບນັກຮຽນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ສືບຕໍ່ຖາມຄໍາຖາມແລະສ້າງເຄິ່ງທີ່ສອງຂອງໂຄງການ (ກັບຄືນສູ່ຖານ, ແລະຝັງ s.ample), ໃນຂະນະທີ່ທ່ານສ້າງຄັ້ງທໍາອິດ, ແລະທົດສອບມັນເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າມັນແກ້ໄຂບັນຫາສິ່ງທ້າທາຍ.
- ໃນຂະນະທີ່ທ່ານສ້າງໂຄງການ, ໃຫ້ນັກຮຽນຄໍາຖາມກ່ຽວກັບວິທີທີ່ລະຫັດຖານຕ້ອງຍ້າຍອອກ, ແລະວິທີການທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບບລັອກທີ່ທ່ານໃຊ້. ທ່ານສາມາດຊຸດຂອງຄໍາຖາມນີ້, ເປັນຄໍາແນະນໍາທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສ້າງຄວາມສະດວກໃນການສ້າງເຄິ່ງທໍາອິດຂອງໂຄງການ (ການຂັບລົດໄປ s.ample, ແລະເກັບກໍາມັນ) ຮ່ວມກັນ.
- ຂໍ້ສະເໜີ
ສະເໜີການເສີມສ້າງທາງບວກໃຫ້ແກ່ນັກຮຽນທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຫ້າວຫັນໃນການສົນທະນາສາທິດ, ໂດຍການຫັນໄປສົນທະນາແລະຟັງຄົນອື່ນ. ເຕືອນນັກຮຽນວ່າເຂົາເຈົ້າຈະເຮັດວຽກສ້າງໂຄງການຂອງຕົນເອງໃນໄວໆນີ້ – ແລະການເອົາໃຈໃສ່ໃນປັດຈຸບັນຈະຊ່ວຍໃຫ້ເຂົາເຈົ້າປະສົບຜົນສໍາເລັດໃນເວລາທີ່ເຂົາເຈົ້າເຮັດວຽກກັບກຸ່ມຂອງເຂົາເຈົ້າໃນລະຫວ່າງການຫຼິ້ນ.
ການແກ້ໄຂບັນຫາຄູອາຈານ
ຖ້າສາຍໄຟເບິ່ງຄືວ່າຈະເຂົ້າໄປໃນທາງສໍາລັບນັກຮຽນ, ໃຊ້ແຖບຢາງເພື່ອດຶງພວກມັນເຂົ້າກັນ, ແລະທ່ານສາມາດເອົາມັດເຂົ້າໄປໃນການກໍ່ສ້າງຖ້າຈໍາເປັນ, ເພື່ອຮັກສາສາຍໄຟຈາກການຂັດຂວາງການເຄື່ອນໄຫວຂອງ Code Base ໃນລະຫວ່າງຫ້ອງທົດລອງ.
- ຖ້ານັກຮຽນມີບັນຫາໃນການປ່ຽນພາກສະໜາມ, ໃຫ້ລອງຕັ້ງເວລາສັ້ນໆ 2-3 ນາທີສຳລັບແຕ່ລະການທົດລອງ, ເພື່ອໃຫ້ກຸ່ມມີການເຂົ້າເຖິງພື້ນທີ່ທົດສອບເທົ່າທຽມກັນ. ເມື່ອເວລາຂອງກຸ່ມໜຶ່ງໝົດແລ້ວ, ກຸ່ມຕໍ່ໄປສາມາດຍ້າຍໄປທີ່ສະໜາມ ແລະເລີ່ມໂມງນັບຖອຍຫຼັງຄືນໃໝ່ສຳລັບຜຽນຂອງພວກເຂົາ.
ຍຸດທະສາດການອໍານວຍຄວາມສະດວກ
- ອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ເວລາໃນການກໍ່ສ້າງ - ຖ້ານັກຮຽນບໍ່ມີລະຫັດພື້ນຖານ - ການກໍ່ສ້າງ LED Bumper Top ຈາກຫ້ອງທົດລອງທີ່ຜ່ານມາ, ໃຫ້ເວລາສໍາລັບການກໍ່ສ້າງກ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນກິດຈະກໍາຂອງຫ້ອງທົດລອງ.
- ຄິດກ່ຽວກັບວິທີທີ່ນັກຮຽນຂອງທ່ານຈະເຂົ້າເຖິງ VEXcode GO. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຄອມພິວເຕີ ຫຼືແທັບເລັດທີ່ນັກຮຽນຈະໃຊ້ມີການເຂົ້າເຖິງ VEXcode GO. ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບການຕັ້ງຄ່າ VEXcode GO, ເບິ່ງບົດຄວາມ VEX Library ນີ້.
- ຕັ້ງຄ່າ Fields ຂອງທ່ານກ່ອນເວລາ, ດັ່ງທີ່ສະແດງຢູ່ໃນຮູບຂ້າງລຸ່ມນີ້, ເພື່ອເປັນພື້ນທີ່ທົດສອບສໍາລັບ Code Base rovers. ໝາຍຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ ແລະ sample ສະຖານທີ່, ດັ່ງທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນ, ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງຫມາຍລົບແຫ້ງ, ຫຼືລາຍການໃນຫ້ອງຮຽນ. ໃຫ້ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ແຜ່ອອກໄປທົ່ວຫ້ອງຮຽນເພື່ອໃຫ້ນັກຮຽນ ample ຊ່ອງເພື່ອທົດສອບໂຄງການຂອງພວກເຂົາ. ນີ້ແມ່ນການຕັ້ງຄ່າ Field ດຽວກັນຈາກຫ້ອງທົດລອງ 1, ດ້ວຍການເອົາຝາ 4 ອັນອອກ.

- ການຊ່ວຍເຫຼືອ Peer to Peer – ຖ້າກຸ່ມໜຶ່ງໄດ້ສຳເລັດການທ້າທາຍ Play Part 1 ໃນເວລາໜ້ອຍລົງ, ມອບໝາຍໃຫ້ນັກຮຽນຊ່ວຍກຸ່ມອື່ນທີ່ອາດຈະປະສົບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ຊຸກຍູ້ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າແບ່ງປັນວິທີການແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍ, ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ກຸ່ມອື່ນໆປະສົບຜົນສໍາເລັດເຊັ່ນດຽວກັນ.
- ເກັບກໍາຂໍ້ອື່ນ sample – ສຳລັບນັກຮຽນທີ່ຈົບການຫຼິ້ນພາກທີ 2 ຕົ້ນແລະຕ້ອງການການທ້າທາຍເພີ່ມເຕີມ, ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າເປັນເຄື່ອງຫມາຍລົບແຫ້ງ, ແລະໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຫມາຍເປັນ "s ເພີ່ມເຕີມ.ample” ເພື່ອເກັບກໍາ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ເພີ່ມຕັນໃນໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ຈະເກັບກໍາແລະ “ຝັງ” ວ່າ sample ເຊັ່ນດຽວກັນ.
ໃຊ້ Get Ready…Get VEX…GO! ປື້ມ PDF ແລະຄູ່ມືຄູ - ຖ້ານັກຮຽນໃຫມ່ກັບ VEX GO, ອ່ານປື້ມ PDF ແລະໃຊ້ການເຕືອນໃນຄູ່ມືຄູ (Google / .docx / .pdf) ເພື່ອອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການແນະນໍາການກໍ່ສ້າງແລະການນໍາໃຊ້ VEX GO ກ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນກິດຈະກໍາຫ້ອງທົດລອງ. ນັກສຶກສາສາມາດເຂົ້າຮ່ວມກຸ່ມຂອງເຂົາເຈົ້າແລະລວບລວມຊຸດ VEX GO ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແລະປະຕິບັດຕາມກິດຈະກໍາການກໍ່ສ້າງພາຍໃນປື້ມທີ່ທ່ານອ່ານ.- ໃຊ້ຄູ່ມືຄູເພື່ອອໍານວຍຄວາມສະດວກໃຫ້ນັກຮຽນມີສ່ວນຮ່ວມ. ເພື່ອເນັ້ນໃສ່ການເຊື່ອມຕໍ່ VEX GO ໃນຮູບແບບທີ່ຊັດເຈນກວ່າ ຫຼື ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນ, ໃຫ້ໃຊ້ການແບ່ງປັນ, ສະແດງ, ຫຼືຊອກຫາການເຕືອນໃນແຕ່ລະໜ້າເພື່ອໃຫ້ນັກຮຽນມີໂອກາດຮູ້ຈັກກັບຊຸດຂອງເຂົາເຈົ້າໃນຄວາມເລິກຫຼາຍຂຶ້ນ.
- ເພື່ອສຸມໃສ່ນິໄສຂອງຈິດໃຈທີ່ສະຫນັບສະຫນູນການກໍ່ສ້າງແລະການຮຽນຮູ້ກັບ VEX GO, ເຊັ່ນ: ຄວາມອົດທົນ, ຄວາມອົດທົນ, ແລະການເຮັດວຽກເປັນທີມ, ໃຊ້ Think prompts ໃນແຕ່ລະຫນ້າເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມນັກຮຽນໃນການສົນທະນາກ່ຽວກັບແນວຄວາມຄິດແລະຍຸດທະສາດເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການເຮັດວຽກເປັນກຸ່ມທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດແລະຄວາມຄິດສ້າງສັນ.
- ເພື່ອຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບການໃຊ້ປຶ້ມ PDF ແລະຄູ່ມືຄູປະກອບເປັນເຄື່ອງມືການສອນທຸກເວລາທີ່ທ່ານໃຊ້ VEX GO ໃນຫ້ອງຮຽນຂອງທ່ານ, ເບິ່ງບົດຄວາມ VEX Library ນີ້.
ຫຼິ້ນ
ສ່ວນທີ 1 - ຂັ້ນຕອນທີ
ແນະນຳ
ແນະນໍານັກຮຽນວ່າພວກເຂົາຈະຖືກທ້າທາຍໃນການສ້າງໂຄງການສໍາລັບຖານລະຫັດເພື່ອເກັບກໍາແລະຝັງສອງ samples. ເຕືອນນັກຮຽນວ່າ Code Base ສາມາດປະຕິບັດໄດ້ອັນດຽວເທົ່ານັ້ນample ໃນເວລານັ້ນ, ພວກເຂົາເຈົ້າຈະຕ້ອງໄດ້ລະຫັດຫຸ່ນຍົນທີ່ຈະຂັບລົດອອກເພື່ອເກັບກໍາເປັນample ແລະກັບຄືນສູ່ຖານສອງຄັ້ງ. ເນື່ອງຈາກວ່ານັກຮຽນສາມາດເລືອກສອງ samples ແລະເສັ້ນທາງໃດກໍ່ຕາມທີ່ເຮັດສໍາເລັດວຽກງານ, ໂຄງການຂອງພວກເຂົາທັງຫມົດຈະແຕກຕ່າງກັນ. ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນວິດີໂອຂອງ example ການແກ້ໄຂ.
- ແນະນໍານັກຮຽນໃຫ້ໃຊ້ທ່ອນໄມ້ທີ່ພວກເຂົາໄດ້ຮຽນຮູ້ໃນເມື່ອກ່ອນຢູ່ໃນຫ້ອງທົດລອງ 1 ເພື່ອສ້າງໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ກໍານົດກັບນັກຮຽນກ່ຽວກັບຂັ້ນຕອນທີ່ຖານລະຫັດຈໍາເປັນຕ້ອງເຮັດສໍາເລັດເພື່ອເກັບກໍາແລະຝັງແຕ່ລະ sampເລ. ຂັ້ນຕອນເຫຼົ່ານີ້ຍັງຖືກລະບຸໄວ້ໃນ ຫ້ອງທົດລອງ 2 ຮູບພາບສະໄລ້ໂຊ (Google / .pptx / .pdf) ສໍາລັບນັກຮຽນເພື່ອອ້າງອີງໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາສ້າງໂຄງການຂອງພວກເຂົາ.- ຂັບລົດໄປເປັນample ສະຖານທີ່.
- ເຊັນເຊີ Bumper LED ສະຫວ່າງເປັນສີແດງເປັນເວລາ 3 ວິນາທີເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າample ແມ່ນໄດ້ຖືກເກັບກໍາ.
- ໄຟ LED Bumper Sensor ປິດຫຼັງຈາກ 3 ວິນາທີເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ sample ໄດ້ຖືກເກັບກໍາ.
- ກັບໄປທີ່ຖານ.
- ເຊັນເຊີ Bumper LED ສະຫວ່າງເປັນສີແດງເປັນເວລາ 3 ວິນາທີເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າample ກໍາລັງຖືກຝັງ.
- ໄຟ LED Bumper Sensor ປິດຫຼັງຈາກ 3 ວິນາທີເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ sample ໄດ້ຖືກຝັງໄວ້.
- ສະແດງໃຫ້ນັກຮຽນເຫັນບ່ອນທີ່ຈະວາງຫຸ່ນຍົນຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ໃນສະໜາມ. ນັກຮຽນຄວນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ 'X, ແຕ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດກຳນົດຖານລະຫັດໄດ້ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມເໝາະສົມກັບໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າ. ນັກສຶກສາບາງຄົນອາດຈະເລືອກທີ່ຈະນໍາທາງໄປຫາວົງສີຟ້າກ່ອນແລະທິດທາງຂອງຖານລະຫັດເພື່ອປະເຊີນຫນ້າກັບສະຖານທີ່ນັ້ນໃນເວລາທີ່ວາງຫຸ່ນຍົນຢູ່ໃນພາກສະຫນາມ.

ຕົວແບບ
ແບບຈໍາລອງສໍາລັບນັກຮຽນວິທີການກໍາຫນົດຄ່າແລະເຊື່ອມຕໍ່ຖານລະຫັດຂອງເຂົາເຈົ້າກັບອຸປະກອນຂອງເຂົາເຈົ້າໃນ VEXcode GO.
- ເລີ່ມຕົ້ນໂດຍການສະແດງໃຫ້ນັກຮຽນຮູ້ວິທີເຊື່ອມຕໍ່ Brain ໃນຖານລະຫັດຂອງເຂົາເຈົ້າກັບອຸປະກອນຂອງເຂົາເຈົ້າໃນ VEXcode GO. ເນື່ອງຈາກວ່າຂັ້ນຕອນການເຊື່ອມຕໍ່ແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງອຸປະກອນ, ເບິ່ງບົດຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ຂອງຫໍສະໝຸດ VEXcode GO VEX ສໍາລັບຂັ້ນຕອນສະເພາະເພື່ອເຊື່ອມຕໍ່ສະໝອງ VEX GO ກັບຄອມພິວເຕີ ຫຼືແທັບເລັດຂອງທ່ານ..
- ພວກເຂົາຍັງຈະຕ້ອງຕັ້ງຄ່າ VEXcode GO ສໍາລັບຖານລະຫັດ. ຖ້າຈໍາເປັນ, ສ້າງແບບຈໍາລອງຂັ້ນຕອນຈາກ Configure a Code Base VEX Library article ແລະໃຫ້ແນ່ໃຈວ່ານັກຮຽນສາມາດເຫັນ Drivetrain blocks ໃນກ່ອງເຄື່ອງມື.
ຕົວແບບສໍາລັບນັກຮຽນວິທີການຕັ້ງຊື່, ບັນທຶກແລະທົດສອບໂຄງການຂອງພວກເຂົາໃນ VEXcode GO.
- ເມື່ອນັກຮຽນສ້າງໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າແລ້ວ, ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຕັ້ງຊື່ໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າເປັນ Collect and Bury 2 ແລະບັນທຶກມັນໃສ່ອຸປະກອນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ເບິ່ງພາກສ່ວນເປີດ ແລະບັນທຶກຂອງຫໍສະໝຸດ VEXcode GO VEX ສຳລັບຂັ້ນຕອນສະເພາະອຸປະກອນເພື່ອບັນທຶກໂຄງການ VEXcode GO.
- ທ່ານສາມາດສ້າງແບບຈໍາລອງໂດຍໃຊ້ Engage solution ເປັນຍຸດທະສາດເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນການຂຽນລະຫັດໂຄງການ. ຖ້າໃຊ້ໂຄງການ Engage ເປັນພື້ນຖານ, ໃຫ້ພວກເຂົາສ້າງລະຫັດນີ້ຄືນໃຫມ່ໃນ VEXcode GO ແລະທົດສອບໂຄງການເພື່ອເບິ່ງວ່າຕ້ອງເພີ່ມບລັອກໃດແດ່ເພື່ອລວບລວມແລະຝັງຕົວທີສອງ.ampເລ.

- ເມື່ອລະຫັດພື້ນຖານຖືກວາງໄວ້ໃນພາກສະຫນາມ, ໃຫ້ນັກຮຽນເລືອກ 'ເລີ່ມຕົ້ນໃນ VEXcode GO ເພື່ອທົດສອບໂຄງການຂອງພວກເຂົາ.

- ເມື່ອ Code Base ໄປຮອດແຕ່ລະ sample ສະຖານທີ່, ນັກສຶກສາຄວນຈະວາງຂອງເຂົາເຈົ້າ 'sample' ຢູ່ເທິງສຸດຂອງຫຸ່ນຍົນໃນເວລາທີ່ເຊັນເຊີ LED Bumper ກາຍເປັນສີແດງ. ຫຼັງຈາກຫຸ່ນຍົນກັບຄືນສູ່ຖານ, ນັກຮຽນຄວນເອົາ sample ຈາກດ້ານເທິງຂອງຖານລະຫັດ (ເມື່ອເຊັນເຊີ LED Bumper ກາຍເປັນສີແດງອີກເທື່ອຫນຶ່ງ) ເພື່ອຊີ້ບອກວ່າ s.ample ໄດ້ຖືກຝັງໄວ້.
- ຫຼັງຈາກທີ່ໂຄງການສໍາເລັດການແລ່ນ, ນັກສຶກສາຄວນເລືອກທີ່ປຸ່ມ 'ຢຸດ' ໃນແຖບເຄື່ອງມື.

- ນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ຫນຶ່ງການແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບການລວບລວມແລະຝັງສອງ samples. ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ນີ້ເປັນເອກະສານອ້າງອີງໃນເວລາທີ່ສ້າງແບບຈໍາລອງຫຼືການອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການກໍ່ສ້າງໂຄງການເພື່ອເກັບກໍາສອງ samples ກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານ.

ສໍາລັບກຸ່ມທີ່ເຮັດສໍາເລັດໂຄງການຂອງພວກເຂົາໃນຕອນຕົ້ນ, ທ້າທາຍພວກເຂົາໃຫ້ປ່ຽນເສັ້ນທາງຂອງ Code Base ເພື່ອເກັບກໍາສອງ s ດຽວກັນamples. ເຂົາເຈົ້າສາມາດຂຽນລະຫັດເພື່ອເກັບກຳ ແລະຝັງທັງສອງທາງໄດ້ຫຼາຍປານໃດamples?
ອຳນວຍຄວາມສະດວກ
ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການສົນທະນາກັບນັກຮຽນໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາສ້າງແລະທົດສອບໂຄງການຂອງພວກເຂົາ. ກຸ່ມສ່ວນຫຼາຍຈະບໍ່ມີໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າຖືກຕ້ອງໃນການທົດລອງຄັ້ງທຳອິດ. ໃຫ້ພວກເຂົາແກ້ໄຂແລະທົດສອບໂຄງການ VEXcode GO ຂອງພວກເຂົາຄືນຈົນກ່ວາ Code Base ສາມາດລວບລວມແລະຝັງສອງ s.amples.
- ເຊິ່ງສອງສamples ທ່ານກໍາລັງວາງແຜນກ່ຽວກັບການລວບລວມ? ໃນຄໍາສັ່ງໃດ?
- Code Base ຈໍາເປັນຕ້ອງຍ້າຍອອກແນວໃດເພື່ອຂັບລົດໄປຫາ s ທໍາອິດampເລ? ອັນທີສອງ?
- ຖ້າທ່ານປ່ຽນບລັອກ [Turn for] ຈາກ 90 ອົງສາເປັນ 180 ອົງສາ, Code Base ຈະເຄື່ອນຍ້າຍແນວໃດ? ເຈົ້າສາມາດສະແດງໃຫ້ຂ້ອຍເຫັນດ້ວຍມືຂອງເຈົ້າໄດ້ບໍ?
ເຕືອນ
ເຕືອນນັກຮຽນໃຫ້ກວດເບິ່ງຄໍາສັ່ງ (ຫຼືລໍາດັບ) ຂອງທ່ອນໄມ້ແລະຕົວກໍານົດການຂອງແຕ່ລະຕັນແມ່ນຖືກກໍານົດ. Code Base ຫັນຂວາແທນຊ້າຍບໍ? ແມ່ນ sampອອກໄປອີກບໍ? ທ່ານສາມາດປ່ຽນພາລາມິເຕີໃນບລັອກ [Drive for] ໄດ້ແນວໃດເພື່ອຊອກຫາໄລຍະທາງທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບຖານລະຫັດທີ່ຈະເດີນທາງ?
ສົນທະນາກັບນັກຮຽນໂດຍຜ່ານການແກ້ໄຂບັນຫາແຕ່ລະບັນຫາໃນຂະນະທີ່ເຈົ້າອ້ອມຮອບຫ້ອງຮຽນ. ອັນນີ້ຈະເປັນຂະບວນການຊ້ຳແລ້ວຊ້ຳອີກ, ສະນັ້ນ ຈິ່ງເຕືອນນັກຮຽນວ່າ ນັກວິທະຍາສາດທີ່ຂຽນລະຫັດຍານສຳຫຼວດດາວອັງຄານ ກໍ່ຕ້ອງພະຍາຍາມຫຼາຍຄັ້ງເພື່ອໃຫ້ຍານສຳຫຼວດໄປເຄື່ອນໄຫວຕາມເປົ້າໝາຍ.
ຖາມ
ຖາມນັກຮຽນກ່ຽວກັບຍານສຳຫຼວດສະຖານທີ່ອື່ນໆ ບ່ອນທີ່ຍານສຳຫຼວດອາດຈະຖືກສົ່ງໄປເພື່ອຊ່ວຍນັກວິທະຍາສາດສຶກສາພື້ນທີ່ໃດໜຶ່ງ. ຍານສຳຫຼວດດວງຈັນມີປະໂຫຍດບໍ່? ຢູ່ໃນພູເຂົາໄຟບໍ? ໃຕ້ນ້ຳ? ເປັນຫຍັງຫຼືເປັນຫຍັງບໍ່?
ການສົນທະນາລະຫວ່າງກາງຫຼິ້ນ ແລະກຸ່ມສົນທະນາ
ທັນທີທີ່ທຸກກຸ່ມໄດ້ສ້າງໂຄງການເກັບກໍາແລະຝັງສອງ samples, ມາຮ່ວມກັນສໍາລັບການສົນທະນາສັ້ນໆ.
ກຸ່ມຂອງທ່ານເຮັດວຽກຮ່ວມກັນເພື່ອສ້າງໂຄງການແນວໃດ?
- ການນໍາໃຊ້ gestures ແລະຄໍາສັບຕ່າງໆ, ທ່ານສາມາດບອກຂ້ອຍໄດ້ວ່າ Code Base ຂອງເຈົ້າຍ້າຍໄປເກັບກໍາແລະຝັງຕົວທໍາອິດແນວໃດampເລ?
- ແມ່ນຫຍັງ sampກຸ່ມຂອງເຈົ້າເລືອກທີ່ຈະນໍາທາງໄປຫາຕໍ່ໄປບໍ? Code Base ເຮັດແນວໃດເພື່ອເກັບກໍາແລະຝັງສົບທີສອງampເລ?
ສ່ວນທີ 2 - ຂັ້ນຕອນທີ
ແນະນຳ
ແນະນຳນັກຮຽນວ່າເຂົາເຈົ້າຈະຖືກທ້າທາຍໃຫ້ເພີ່ມເຂົ້າໃນໂຄງການ Play Part 1 ຂອງເຂົາເຈົ້າເພື່ອເກັບກຳ ແລະຝັງທັງໝົດສາມອັນ.amples. ເຕືອນນັກຮຽນວ່າ Code Base ສາມາດປະຕິບັດໄດ້ອັນດຽວເທົ່ານັ້ນample ໃນເວລານັ້ນ, ດັ່ງນັ້ນເຂົາເຈົ້າຈະຕ້ອງໄດ້ລະຫັດຫຸ່ນຍົນຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ຈະຂັບລົດອອກເພື່ອເກັບກໍາເປັນample ແລະກັບຄືນສູ່ຖານສາມເທື່ອ.
ເນື່ອງຈາກວ່ານັກຮຽນສາມາດເລືອກທີ່ຈະເກັບກໍາຂໍ້ samples ໃນຄໍາສັ່ງໃດກໍ່ຕາມ, ໂຄງການຂອງພວກເຂົາທັງຫມົດຈະແຕກຕ່າງກັນ.
ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນອະນິເມຊັນທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນການແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບສິ່ງທ້າທາຍນີ້.
ຕົວແບບ
ຕົວແບບສໍາລັບນັກຮຽນວິທີການສ້າງໂຄງການຂອງພວກເຂົາເພື່ອເກັບກໍາຂໍ້ທີສາມampເລ. ນັກຮຽນຂອງທ່ານອາດຈະສາມາດເຮັດສໍາເລັດສິ່ງທ້າທາຍດ້ວຍຕົນເອງ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ສໍາລັບນັກຮຽນຫນຸ່ມ, ທ່ານອາດຈະຕ້ອງການສ້າງໂຄງການຮ່ວມກັນເປັນຫ້ອງຮຽນ. ຖ້າທ່ານກໍາລັງສ້າງໂຄງການຮ່ວມກັນ, ທ່ານສາມາດປະຕິບັດຕາມຂັ້ນຕອນຂ້າງລຸ່ມນີ້.
- ຖ້ານັກຮຽນຕ້ອງການເປີດໂຄງການ Collect and Bury 2 ຈາກ Play Part 1, ສ້າງແບບຈໍາລອງຂັ້ນຕອນສະເພາະອຸປະກອນເພື່ອເປີດໂຄງການ, ດັ່ງທີ່ສະແດງຢູ່ໃນບົດຄວາມຫໍສະໝຸດ VEX ໃນພາກເປີດ ແລະບັນທຶກ.
- ນັກຮຽນສາມາດເລີ່ມເພີ່ມທ່ອນໄມ້ໃສ່ລຸ່ມສຸດຂອງໂຄງການເພື່ອເກັບກຳ ແລະຝັງຕົວເລກທີ່ສາມampເລ. ເຕືອນນັກຮຽນກ່ຽວກັບຂັ້ນຕອນທີ່ Code Base ຕ້ອງການໃຫ້ສໍາເລັດເພື່ອເກັບກໍາແລະຝັງແຕ່ລະ sampເລ.
- ຂັ້ນຕອນເຫຼົ່ານີ້ຍັງໄດ້ລະບຸໄວ້ຢູ່ໃນ Lab 2 Slideshow ຮູບພາບ (Google / .pptx / .pdf) ສໍາລັບນັກຮຽນເພື່ອອ້າງອີງໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາສ້າງໂຄງການຂອງພວກເຂົາ.
- ຂັບລົດໄປເປັນample ສະຖານທີ່.
- ເຊັນເຊີ Bumper LED ສະຫວ່າງເປັນສີແດງເປັນເວລາ 3 ວິນາທີເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າample ແມ່ນໄດ້ຖືກເກັບກໍາ.
- ໄຟ LED Bumper Sensor ປິດຫຼັງຈາກ 3 ວິນາທີເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ sample ໄດ້ຖືກເກັບກໍາ.
- ກັບໄປທີ່ຖານ.
- ເຊັນເຊີ Bumper LED ສະຫວ່າງເປັນສີແດງເປັນເວລາ 3 ວິນາທີເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າample ກໍາລັງຖືກຝັງ.
- ໄຟ LED Bumper Sensor ປິດຫຼັງຈາກ 3 ວິນາທີເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ sample ໄດ້ຖືກຝັງໄວ້.
- ເມື່ອນັກຮຽນສ້າງໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າແລ້ວ, ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຕັ້ງຊື່ໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າເປັນ Collect and Bury 3 ແລະບັນທຶກມັນໃສ່ອຸປະກອນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ເບິ່ງພາກສ່ວນເປີດ ແລະບັນທຶກຂອງຫໍສະໝຸດ VEXcode GO VEX ສຳລັບຂັ້ນຕອນສະເພາະອຸປະກອນເພື່ອບັນທຶກໂຄງການ VEXcode GO.
- ແບບຈໍາລອງສໍາລັບນັກຮຽນບ່ອນທີ່ຈະວາງຖານລະຫັດຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ໃນພາກສະຫນາມ. ນັກຮຽນຄວນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ 'X' ສະເໝີ, ແຕ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດກຳນົດຖານລະຫັດໄດ້ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ ເໝາະກັບໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າ. ນັກສຶກສາບາງຄົນອາດຈະເລືອກທີ່ຈະນໍາທາງໄປຫາວົງສີຟ້າກ່ອນແລະທິດທາງຂອງຖານລະຫັດເພື່ອປະເຊີນຫນ້າກັບສະຖານທີ່ນັ້ນໃນເວລາທີ່ວາງຫຸ່ນຍົນຢູ່ໃນພາກສະຫນາມ.

- ເມື່ອລະຫັດພື້ນຖານຖືກວາງໄວ້ໃນພາກສະຫນາມ, ໃຫ້ນັກຮຽນເລືອກ Start in VEXcode GO ເພື່ອທົດສອບໂຄງການຂອງພວກເຂົາ.

- ເມື່ອ Code Base ໄປຮອດແຕ່ລະ sample ສະຖານທີ່, ນັກສຶກສາຄວນຈະວາງຂອງເຂົາເຈົ້າ 'sample ຢູ່ເທິງສຸດຂອງຫຸ່ນຍົນ. ຫຼັງຈາກ Code Base ກັບຄືນສູ່ຖານ, ນັກຮຽນຄວນເອົາ sample ຈາກດ້ານເທິງຂອງຫຸ່ນຍົນເພື່ອຊີ້ບອກວ່າ sample ໄດ້ຖືກຝັງໄວ້.
- ຫຼັງຈາກທີ່ໂຄງການສໍາເລັດການແລ່ນ, ເຕືອນນັກຮຽນເພື່ອເລືອກປຸ່ມ 'ຢຸດ' ໃນແຖບເຄື່ອງມື.

- ນີ້ແມ່ນຫນຶ່ງໃນການແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບການລວບລວມແລະຝັງສາມ samples.

- ສໍາລັບກຸ່ມທີ່ເຮັດສໍາເລັດໂຄງການຂອງພວກເຂົາໄວ, ທ້າທາຍພວກເຂົາໃຫ້ປ່ຽນເສັ້ນທາງຂອງ Code Base ເພື່ອເກັບກໍາຂໍ້ມູນ samples ໃນຄໍາສັ່ງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໂຄງການໃຫມ່ນີ້ປຽບທຽບກັບລະຫັດຕົ້ນສະບັບຂອງພວກເຂົາແນວໃດ? ຄ້າຍຄືກັນຫຼືແຕກຕ່າງກັນແນວໃດ?
ອຳນວຍຄວາມສະດວກ
ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການສົນທະນາກັບນັກຮຽນໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາເຮັດວຽກເພື່ອເຮັດສໍາເລັດສິ່ງທ້າທາຍ.
- ພື້ນຖານລະຫັດຈໍາເປັນຕ້ອງຍ້າຍອອກໄປເພື່ອເກັບກໍາແລະຝັງສົບຂອງສາມ sampເລ? ສະແດງໃຫ້ຂ້ອຍເຫັນດ້ວຍມືຂອງເຈົ້າ.
- ແມ່ນການສ້າງລະຫັດເພື່ອເກັບກໍາຂໍ້ທີສາມample ງ່າຍກວ່າຫຼືຍາກກວ່າການລວບລວມສອງ s ທໍາອິດamples? ເປັນຫຍັງ?
Review ໄດ້ ການນໍາໃຊ້ເຊັນເຊີ VEX GO ແລະ Coding ກັບ Bumper LED VEX GO ບົດຄວາມສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບ LED Bumper.
ເຕືອນ
ເຕືອນນັກຮຽນວ່າພວກເຂົາອາດຈະຈໍາເປັນຕ້ອງແບ່ງປັນພາກສະຫນາມກັບກຸ່ມອື່ນໆ. ຫຼັງຈາກພວກເຂົາທົດສອບໂຄງການຂອງພວກເຂົາ, ພວກເຂົາຈະຕ້ອງເອົາຫຸ່ນຍົນຂອງພວກເຂົາອອກຈາກພາກສະຫນາມເພື່ອໃຫ້ນັກຮຽນອື່ນໆສາມາດທົດສອບໄດ້.
- ກຸ່ມຈະຕ້ອງທົດສອບລະຫັດຂອງເຂົາເຈົ້າຫຼາຍຄັ້ງເພື່ອສ້າງໂຄງການທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດ. ເຕືອນໃຫ້ເຂົາເຈົ້າກວດເບິ່ງຄໍາສັ່ງຂອງຕັນຂອງເຂົາເຈົ້າແລະຕົວກໍານົດການຂອງແຕ່ລະ block ເພື່ອຮັບປະກັນຖານລະຫັດກໍາລັງຂັບລົດແລະການຫັນເປັນໄລຍະທີ່ຖືກຕ້ອງແລະ LED Bumper ແມ່ນ glowing ຈໍານວນທີ່ຖືກຕ້ອງຂອງເວລາ.
- ມີບັນຫາກັບການລ້ຽວບໍ? ໃຫ້ແຕ່ລະກຸ່ມທຸງສີ ຫຼືຕ່ອນຂອງເຈ້ຍສີເພື່ອເກັບຮັກສາໄວ້ຢູ່ໂຕະຂອງເຂົາເຈົ້າກັບຄອມພິວເຕີຂອງເຂົາເຈົ້າ. ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາຂຽນລະຫັດ, ພວກເຂົາຄວນໃສ່ທຸງສີເຫຼືອງ. ເມື່ອພວກເຂົາພ້ອມທີ່ຈະທົດສອບ, ພວກເຂົາສາມາດໃສ່ທຸງສີຂຽວຂອງພວກເຂົາ. ຂະນະທີ່ທ່ານເຫັນກຸ່ມຍົກທຸງສີຂຽວຂອງເຂົາເຈົ້າ, ມອບໃຫ້ເຂົາເຈົ້າພາກສະຫນາມເພື່ອທົດສອບ. ເມື່ອເຂົາເຈົ້າຄິດວ່າໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າສໍາເລັດແລະຖືກຕ້ອງ, ພວກເຂົາເຈົ້າສາມາດຕິດທຸງຊາດທີ່ມີດາວກ່ຽວກັບມັນ!

ຖາມ
ຂໍໃຫ້ນັກຮຽນກ່ຽວກັບຍານສຳຫຼວດດາວອັງຄານເພື່ອເຊື່ອມຕໍ່ໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າກັບຍານສຳຫຼວດຊີວິດຈິງ. ພວກເຂົາເຈົ້າຄິດວ່າມີເຄື່ອງມືອັນໃດແດ່ທີ່ພວກເຂົາເຈົ້າຄິດວ່າຍານສຳຫຼວດຍານສຳຫຼວດທີ່ປ່ອຍໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຝັງສົບໄດ້amples? ພວກເຂົາເຈົ້າຄິດແນວໃດວ່າຍານສໍາຫຼວດໃນອະນາຄົດຈະສາມາດຊອກຫາແລະເປີດເຜີຍ s ໄດ້amples ຝັງໂດຍ rover ນີ້?
ສະແດງການຮຽນຮູ້ຂອງເຈົ້າ
ການກະຕຸ້ນການສົນທະນາ
ການສັງເກດ
- ກຸ່ມຂອງທ່ານໄດ້ເລືອກເອົາຄໍາສັ່ງທີ່ຈະເກັບກໍາ s ໄດ້amples? ທ່ານໃຊ້ບລັອກ VEXcode GO ອັນໃດໃນໂຄງການຂອງທ່ານ, ເພື່ອເຮັດໃຫ້ Code Base ເຄື່ອນໄຫວຕາມທີ່ເຈົ້າຕັ້ງໃຈໃຫ້?
- ຖ້າຫາກວ່າທ່ານມີການປ່ຽນແປງຄໍາສັ່ງ — ຫຼືລໍາດັບຂອງຕັນໃນໂຄງການຂອງທ່ານ, ຖານລະຫັດຍັງຈະໄປເຖິງ samples? ເປັນຫຍັງຫຼືເປັນຫຍັງບໍ່?
- Code Base ມີການເຄື່ອນໄຫວແນວໃດເພື່ອເກັບກໍາ sampເລ? ທິດທາງໃດ? ໄກປານໃດ? ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງຍ້າຍອອກແນວໃດເພື່ອກັບຄືນ sample ກັບຖານ?
ການຄາດເດົາ
- ຖ້າເຈົ້າຈະເຮັດສິ່ງທ້າທາຍນີ້ອີກ, ເຈົ້າຈະປ່ຽນໂຄງການຂອງເຈົ້າບໍ? ເປັນຫຍັງຫຼືເປັນຫຍັງບໍ່?
- ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ບໍ່ແມ່ນລະຫັດທີ່ສາມາດມີຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງການແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້ແມ່ນຫຍັງ? (ຕົວຢ່າງamples ອາດຈະລວມເຖິງການໃຫ້ທິດທາງກັບເຮືອນຂອງທ່ານ, ການເຮັດໃຫ້ກະສິກໍາ sundae, ແລະອື່ນໆ)
- ແມ່ນຫຍັງຄ້າຍຄືກັນຫຼືແຕກຕ່າງກັນກ່ຽວກັບລໍາດັບຂອງກຸ່ມຂອງເຈົ້າ, ເມື່ອປຽບທຽບກັບຄົນອື່ນໃນຊັ້ນຮຽນ? ສິ່ງຫນຶ່ງທີ່ທ່ານໄດ້ຮຽນຮູ້ຈາກການເບິ່ງວ່ານັກຮຽນຄົນອື່ນໆແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍດຽວກັນແນວໃດ?
ການຮ່ວມມື
- ສິ່ງຫນຶ່ງທີ່ທ່ານໄດ້ຮຽນຮູ້ຈາກໂຄງການຂອງກຸ່ມອື່ນແມ່ນຫຍັງ?
- ສິ່ງຫນຶ່ງທີ່ກຸ່ມຂອງເຈົ້າຕ້ອງເຮັດວຽກຮ່ວມກັນເພື່ອຄິດອອກໃນຂະນະທີ່ທ່ານກໍາລັງສ້າງໂຄງການຂອງເຈົ້າແມ່ນຫຍັງ? ທ່ານໄດ້ຮຽນຮູ້ຫຍັງແດ່ທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຢູ່ໃນຫ້ອງທົດລອງໃນອະນາຄົດ?
- ກຸ່ມຂອງເຈົ້າປະຕິບັດຕາມໜ້າທີ່ຮັບຜິດຊອບຂອງເຈົ້າແນວໃດ? ເຈົ້າມີວຽກ ຫຼືບົດບາດທີ່ມັກບໍ່? ເປັນຫຍັງ?

VEX GO – Mars Rover-Surface Operations – Lab 2 – ເກັບກຳ ແລະຝັງພາລະກິດ
ສະຫງວນລິຂະສິດ © 2024 VEX Robotics, Inc.
FAQ
ຖາມ: ນັກຮຽນສາມາດປັບປຸງຜົນໄດ້ຮັບຂອງໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າໄດ້ແນວໃດ?
A: ນັກສຶກສາສາມາດທົດລອງກັບລໍາດັບຕັນແລະຕົວກໍານົດການທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນ VEXcode GO ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບການແກ້ໄຂໂຄງການຂອງພວກເຂົາ.
ຖາມ: ມີຊັບພະຍາກອນອັນໃດແດ່ທີ່ຄູສອນປະຕິບັດ STEM Labs?
A: ຄູອາຈານສາມາດອ້າງອີງເຖິງການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດບົດຄວາມ VEX GO STEM Labs ສໍາລັບການແນະນໍາລະອຽດກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ STEM Labs ຢ່າງມີປະສິດທິພາບໃນຫ້ອງຮຽນ.
ເອກະສານ / ຊັບພະຍາກອນ
![]() |
VEX GO Lab 2 Mars Rover Surface Operations [pdf] ຄູ່ມືການສອນ Lab 2 Mars Rover Surface Operations, Lab 2, Mars Rover Surface Operations, Surface Operations, ການດໍາເນີນງານ |

