ຈຸດປະສົງຂອງເອກະສານນີ້: ອະທິບາຍ 1.1 ຮຸ່ນຂອງ Chia algorithm Consensus

ຜູ້ຊົມເປົ້າຫມາຍ: ຜູ້ຊົມດ້ານວິຊາການທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບ blockchain ແຕ່ບໍ່ແມ່ນກັບ Proofs of Space (PoS), ຫຼັກຖານສະແດງເວລາ / ໜ້າ ທີ່ການຢັ້ງຢືນຄວາມລ່າຊ້າ (VDF) ແລະ Chia.

ຖ້າທ່ານເປັນຄົນ ໃໝ່ ໃນ Bitcoin / blockchain, ໃຫ້ອ່ານປື້ມ ຕຳ ລາຮຽນນີ້ກ່ອນ: ຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມຂອງເຄືອຂ່າຍ Bitcoin ແລະ Chia ອະທິບາຍ www ເຕັກໂນໂລຍີ Cryptocurrency.

ກະລຸນາ ຖາມ ຄຳ ຖາມກ່ຽວກັບ keybase ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາສາມາດປັບປຸງເອກະສານນີ້!

ເນື້ອໃນ ເຊື່ອງ

ແຮງຈູງໃຈ

ໄດ້ Chia Consensus algorithm ມີຈຸດປະສົງເພື່ອສ້າງທາງເລືອກທີ່ເປັນມິດກັບສິ່ງແວດລ້ອມ, ປອດໄພ, ແລະແບ່ງຂັ້ນຄຸ້ມຄອງໃຫ້ແກ່ຫຼັກຖານສະແດງວຽກງານແລະຫຼັກຖານສະແດງສະເຕກ.

ຫຼັກຖານສະແດງວຽກງານ (PoW) cryptocurrencies ເຜົາຜານກະແສໄຟຟ້າຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ພວກເຂົາມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະກາຍເປັນສູນກາງເນື່ອງຈາກຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນຂອງການຜະລິດຮາດແວແລະຄວາມເປັນເຈົ້າຂອງແລະຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນຂອງລາຄາຖືກ ພະລັງງານ, ເຮັດໃຫ້ PoW ບໍ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງຜູ້ໃຊ້ ທຳ ມະດາແລະມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ກັບການໂຈມຕີຕ່າງໆ.

ຫຼັກຖານສະແດງສະເຕກມີຫຼາຍຮູບແບບ, ແຕ່ລະອັນລ້ວນແຕ່ມີຂໍ້ດີແລະຂໍ້ເສຍປຽບຂອງຕົນເອງ. ບາງຈຸດອ່ອນທົ່ວໄປແມ່ນ: ການຄວບຄຸມກອງທຶນຢ່າງເຂັ້ມງວດໂດຍການແລກປ່ຽນ; ຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນຂອງຄະນະຜູ້ແທນ; ການເອື່ອຍອີງໃສ່ດ່ານກວດກາແລະຫົວເລື່ອງ (ຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະໃຫ້ online ໃນແຕ່ລະໄລຍະ); ການເຂົ້າເຖິງຜູ້ຊົມໃຊ້ປົກກະຕິບໍ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້; ຄວາມສ່ຽງຫຼຸດລົງ; ສົມມຸດຕິຖານຂອງການເຊື່ອມໂຍງໂມງ, ການສົມມຸດຕິຖານຂອງເຄືອຂ່າຍ, ແລະການສົມມຸດຕິຖານດ້ານຄວາມປອດໄພອື່ນໆ.

ແນະນຳ

ຂັ້ນຕອນວິທີການເປັນເອກະສັນກັນແບບແບ່ງຂັ້ນຄຸ້ມຄອງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຕໍ່ຕ້ານ Sybil ກັບຊັບພະຍາກອນທີ່ສາມາດກວດສອບໄດ້ທາງດ້ານລະຫັດລັບແລະຫາຍາກ (ບໍ່ມີຂອບເຂດ). ໃນລະບົບ blockchain ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ຊັບພະຍາກອນທີ່ຫາຍາກໄດ້ມີການຄິດໄລ່ພະລັງງານແລະສະເຕກ. ຫຼັກຖານສະແດງພື້ນທີ່ເປັນທາງເລືອກທີ່ເຂົ້າມາໃກ້ກັບອຸດົມການເດີມຂອງ Bitcoin ຫຼາຍກວ່າ“ ໜຶ່ງ cpu ໜຶ່ງ ຄະແນນສຽງ” ໂດຍການໃຊ້ຄວາມສາມາດໃນການເກັບຮັກສາເປັນຊັບພະຍາກອນທີ່ຂາດແຄນ. ສໍາລັບ exampເລ, ຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ເກັບ 500GiB ມີ 5 ຄະແນນສຽງ, ຜູ້ທີ່ເກັບ 100GiB ມີ 1 ສຽງ”, ບ່ອນທີ່ລົງຄະແນນສຽງຫມາຍເຖິງໂອກາດທີ່ຈະຊະນະແລະເຮັດໃຫ້ທ່ອນໄມ້ຖືກຕ້ອງ, ບໍ່ແມ່ນການລົງຄະແນນສຽງຕົວຈິງໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້. ໃຊ້ພຽງແຕ່ sເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມສາມາດຂອງການ ທຳ ຮ້າຍແມ່ນບໍ່ປອດໄພ. ໜຶ່ງ ອີກ ສິ້ນປິດ cryptographic ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອຮັກສາລະບົບນີ້: ຄື ໜ້າ ທີ່ການຊັກຊ້າທີ່ຢັ້ງຢືນໄດ້, ເຊິ່ງແມ່ນກ ການເຂົ້າລະຫັດລັບ ພິສູດວ່າເວລາຈິງໄດ້ຜ່ານໄປແລ້ວ. ລະບົບທີ່ຍຸດຕິ ທຳ ສາມາດສ້າງໄດ້ໂດຍການລວມເອົາຫຼັກຖານສະແດງຂອງພື້ນທີ່ແລະເວລາ. ໃນລະບົບດັ່ງກ່າວ, ຜູ້ໃຊ້ເກັບຂໍ້ມູນແບບສຸ່ມຊອກຫາຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບຮາດດິດຂອງພວກເຂົາເປັນໄລຍະເວລາແລະໂອກາດຂອງພວກເຂົາທີ່ຈະຊະນະ Chia ແມ່ນອັດຕາສ່ວນກັບພື້ນທີ່ຈັດສັນຂອງພວກເຂົາ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ລະບົບດັ່ງກ່າວມີເກັດໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຫລາຍພັນລ້ານຄົນໃນແບບທີ່ຄ້າຍຄືກັບຫຼັກຖານສະແດງການອອກຫວຍ. ບໍ່ຕ້ອງມີທຶນ, ຮາດແວພິເສດ, ການລົງທະບຽນ, ຫລືການອະນຸຍາດເຂົ້າຮ່ວມ, ມີພຽງແຕ່ຮາດດິດ. ແລະລະບົບດັ່ງກ່າວແມ່ນມີຄວາມໂປ່ງໃສແລະມີການ ກຳ ນົດຢ່າງສົມບູນ - ມີໃຜສາມາດກວດສອບໄດ້ວ່າລະບົບຕ່ອງໂສ້ໃດແມ່ນສາຍກາບສິນຄ້າ.

ຫຼັກຖານສະແດງພື້ນທີ່

ຫຼັກຖານສະແດງອະນຸສັນຍາອະວະກາດແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນ:

  1. ຕົວຢັ້ງຢືນສາມາດສົ່ງສິ່ງທ້າທາຍໄປ Prover ແລະ
  2. ໂປແກຼມ Prover ສາມາດສະແດງໃຫ້ຜູ້ພິສູດຢືນຢັນວ່າ Prover ກຳ ລັງສະຫງວນ ຈຳ ນວນບ່ອນເກັບມ້ຽນທີ່ແນ່ນອນໃນເວລາທີ່ແນ່ນອນນັ້ນ.

ຫຼັກຖານສະແດງອະນຸສັນຍາອະວະກາດມີສາມສ່ວນປະກອບຄື: ການວາງແຜນ, ການພິສູດ / ການປູກຝັງ, ແລະການກວດສອບ. ລາຍລະອຽດຢູ່ທີ່ນີ້.

ຮູບ 1: ກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ໂປແກຼມໂປແກມ“ ດິນຕອນ” ຫລືຈັດສັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງພື້ນທີ່ດິດ (1). ຫຼັງຈາກນັ້ນໂປແກມ“ ກະສິ ກຳ” ໂດຍຕອບສະ ໜອງ ກັບສິ່ງທ້າທາຍຕ່າງໆທີ່ມີຫຼັກຖານສະແດງພື້ນທີ່ (2,3,4). ຜູ້ຢັ້ງຢືນກວດສອບວ່າຫຼັກຖານແມ່ນຖືກຕ້ອງ ສຳ ລັບສິ່ງທ້າທາຍນັ້ນ.

ການວາງແຜນ ແມ່ນຂະບວນການທີ່ຄໍາສຸພາສິດ, ຜູ້ທີ່ພວກເຮົາອ້າງເຖິງວ່າເປັນຊາວກະສິກອນ, ລິເລີ່ມພື້ນທີ່ຈໍານວນ ໜຶ່ງ. ຊາວກະສິກອນສາມາດເປັນບຸກຄົນຜູ້ທີ່ມີຢ່າງ ໜ້ອຍ 100 GiB ທີ່ສາມາດສັ່ງຈອງຢູ່ໃນແລັບທັອບຂອງເຂົາເຈົ້າ, ຫຼືວິສາຫະກິດທີ່ກະກຽມເພື່ອຈັດສັນບ່ອນຈັດເກັບຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ໃນປະລິມານຫຼາຍ. ບໍ່ມີຂີດ ຈຳ ກັດດ້ານເທິງ. ການວາງແຜນແມ່ນໃຊ້ເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງຫຼືຫຼາຍມື້, ແລະປະຕິບັດໄດ້ເທື່ອດຽວເທົ່ານັ້ນ. ພື້ນທີ່ເລີ່ມຕົ້ນຖືກຄອບຄອງໂດຍກ file ເອີ້ນວ່າດິນຕອນ. ຂະ ໜາດ ຂອງພື້ນທີ່ແມ່ນຖືກ ກຳ ນົດໂດຍຕົວ ກຳ ນົດ ak, ບ່ອນທີ່ຊ່ອງ = 780 * k * ປໍ(2, ກ  10), ກັບຕ່ ຳ ສຸດ k 32 (101.4 GiB). ໃນຖານະເປັນຂອງ Chia 1.0, ດິນຕອນ k32 ສາມາດຖືກສ້າງຂື້ນໃນຮອບ ຫົກ ຊົ່ວໂມງກັບເຄື່ອງຈັກສິນຄ້າໄວ, ແລະ 24 ຊົ່ວໂມງກັບເຄື່ອງຊ້າໂດຍໃຊ້ແກນ CPU ໜຶ່ງ ໜ່ວຍ ແລະ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ ສອງສາມ GB. ມີໂອກາດ ສຳ ລັບຄວາມໄວໃຫຍ່. ການກໍ່ສ້າງ PosSpace ແມ່ນອີງໃສ່ Beyond Hellman [8 ດາວໂຫລດ], ແຕ່ຖືກຮັງຢູ່ 6 ຄັ້ງແລະບັນຈຸທາດມໍເຕີ້ອື່ນໆເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນສາມາດປະຕິບັດໄດ້.

ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນເປັນດິນຕອນ file ທີ່ສາມາດຈະ, ສໍາລັບການ example, 100 GiB. ໄດ້ file ປະກອບດ້ວຍເຈັດຕາຕະລາງທີ່ມີຂໍ້ມູນການຊອກຫາແບບສຸ່ມ. ແຕ່ລະຕາຕະລາງມີ 2^k ລາຍການ. ແຕ່ລະລາຍການເຂົ້າໃນຕາຕະລາງ i ມີ ສອງຕົວຊີ້ບອກຕາຕະລາງ i-1 (ຕາຕະລາງກ່ອນ ໜ້າ ນີ້). ສຸດທ້າຍ, ການເຂົ້າຕາຕະລາງແຕ່ລະອັນ 1 ບັນຈຸຄູ່ຂອງເລກເຕັມລະຫວ່າງ 0 ແລະ 2 ^ k, ເອີ້ນວ່າ“ ຄ່າ x.” ຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນພື້ນທີ່ແມ່ນການລວບລວມຂອງມູນຄ່າ 64 x-x ທີ່ມີຄວາມ ສຳ ພັນທາງຄະນິດສາດທີ່ແນ່ນອນ.

ໃນແຜນວາດຂ້າງເທິງ, ເມື່ອ Prover ມີ ເລີ່ມຕົ້ນ 100 GiB, ພວກເຂົາພ້ອມທີ່ຈະໄດ້ຮັບສິ່ງທ້າທາຍແລະສ້າງຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນ. ຄຸນສົມບັດທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈ ໜຶ່ງ ຂອງໂຄງການນີ້ແມ່ນມັນບໍ່ມີການໂຕ້ຕອບ: ບໍ່ມີການລົງທະບຽນ ຫຼືການເຊື່ອມຕໍ່ຜ່ານອິນເຕີເນັດແມ່ນຕ້ອງການສ້າງດິນຕອນ. ບໍ່ມີຫຍັງຕີ blockchain ຈົນກ່ວາລາງວັນຈະຖືກຊະນະ, ຄ້າຍຄືກັບ PoW.

ການປູກຝັງ ແມ່ນຂະບວນການທີ່ຊາວກະສິກອນໄດ້ຮັບສິ່ງທ້າທາຍເປັນ ລຳ ດັບເພື່ອພິສູດວ່າພວກເຂົາໄດ້ວາງ ຈຳ ນວນເກັບມ້ຽນທີ່ຖືກ ກຳ ນົດໄວ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ເພື່ອຕອບສະ ໜອງ ຄວາມທ້າທາຍແຕ່ລະຢ່າງ, ຊາວກະສິກອນໄດ້ກວດເບິ່ງດິນຕອນຂອງພວກເຂົາ, ສ້າງຫຼັກຖານແລະສົ່ງຂໍ້ມູນໃດໆ ຊະນະ ຫຼັກຖານສະແດງ ກັບເຄືອຂ່າຍເພື່ອການຢັ້ງຢືນ.

ແຕ່ລະການກ່າວເຖິງຂະບວນການນີ້ແມ່ນການຊອກຫາໂຕະ. ກ ຊອກຫາ ໃຊ້ເວລາສິ່ງທ້າທາຍ 256 ບິດເປັນການປ້ອນຂໍ້ມູນແລະສົ່ງອອກຫຼັກຖານ. ຊາວກະສິກອນຕອບສະ ໜອງ ກັບສິ່ງທ້າທາຍໂດຍ ອ່ານຄູ່ຂອງຄຸນຄ່າໃນ ຕາຕະລາງ 7. ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນສອງລາຍການໃນຕາຕະລາງ 6, ແລະອື່ນໆ. ສຸດທ້າຍ, ຊາວກະສິກອນເອົາຕົ້ນໄມ້ທັງ ໝົດ ຂອງຄ່າ x. ນີ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການອ່ານ ໜຶ່ງ ສຳ ລັບຕາຕະລາງ 7, ສອງ ສຳ ລັບຕາຕະລາງ 6, ສີ່ ສຳ ລັບຕາຕະລາງ 5, ແລະອື່ນໆຂັ້ນຕອນທັງ ໝົດ ຈະໃຊ້ເວລາປະມານ 640ms, ສົມມຸດວ່າ HDD ຊ້າໆກັບເວລາຊອກຫາ 10ms. ປະລິມານຂອງຂໍ້ມູນທີ່ອ່ານແມ່ນນ້ອຍແລະເປັນເອກະລາດຂອງຂະ ໜາດ ຕອນດິນ.

ເນື່ອງຈາກຫຼັກຖານສະແດງສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ຜະລິດໂດຍຂະບວນການນີ້ແມ່ນບໍ່ດີພໍ (ດັ່ງທີ່ໄດ້ປຶກສາຫາລືຕໍ່ມາ) ເພື່ອສົ່ງໃຫ້ເຄືອຂ່າຍເພື່ອການພິສູດ, ພວກເຮົາສາມາດເພີ່ມປະສິດທິພາບຂະບວນການນີ້ໄດ້ໂດຍ ພຽງແຕ່ກວດສອບສາຂາຂອງຕົ້ນໄມ້ເທົ່ານັ້ນ, ເຊິ່ງຜົນໄດ້ຮັບສອງຄ່າ x, ຂື້ນກັບສິ່ງທ້າທາຍ. ຈາກນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ເອົາຄ່າ x ທີ່ສ້າງຂື້ນມາໃນທາງນີ້ເປັນ 256 ບິດເພື່ອ ກຳ ນົດວ່າຫຼັກຖານສະແດງດີຫລືບໍ່. ການຕີມູນຄ່າ x ເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາມີຄຸນນະພາບ, ມູນຄ່າແບບສຸ່ມ 256 ບິດ. ນີ້ແມ່ນບວກກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະຂະ ໜາດ ຕອນດິນເພື່ອສ້າງຄວາມຕ້ອງການຊ້ຳ. ຖ້າຕ້ອງການຊ້ຳ ແມ່ນຫນ້ອຍກ່ວາຕົວເລກທີ່ແນ່ນອນ (ພວກເຮົາສາມາດເຂົ້າໄປໃນ blockchain), ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຮົາຊອກຫາ PoSpace ທັງຫມົດ. ຊອກຫາສາຂາ ໜຶ່ງ ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຊອກຫາແລະອ່ານໄດ້ປະມານ 7 ແຜ່ນຫລືປະມານ 70ms ໃນຮາດດິດຊ້າ.

ຮູບ 2: ໂຄງສ້າງຂອງດິນຕອນ file. ຄ່າ x ສີແດງ 64 ຕົວແທນຫຼັກຖານ, ຄ່າ x- ສີຂຽວ 2 ອັນສະແດງເຖິງຄຸນນະພາບ. 

ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຕື່ມອີກແມ່ນການຕັດສິດບາງສ່ວນ (ສໍາລັບຕົວຢ່າງample 511/512) ວາງແຜນຈາກການມີສິດໄດ້ຮັບ ສຳ ລັບແຕ່ລະສິ່ງທ້າທາຍ. ນີ້ໄດ້ຖືກກ່າວເຖິງວ່າແມ່ນ ຕົວກອງດິນຕອນ. ຕົວຢ່າງample, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ hash ຂອງການທ້າທາຍແລະ plot_id ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ 9 ສູນ. ສິ່ງນີ້ສ້າງຄວາມເດືອດຮ້ອນໃຫ້ທຸກໆຄົນຢ່າງເທົ່າທຽມກັນ (ຍົກເວັ້ນການປ່ຽນແທນຜູ້ໂຈມຕີ), ແລະດັ່ງນັ້ນຈິ່ງມີຄວາມຍຸຕິ ທຳ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ການເຮັດກະສິ ກຳ ຕ້ອງການເກືອບບໍ່ມີຊັບພະຍາກອນ, ແລະມີແຜ່ນ ໜ້ອຍ ທີ່ອ່ານທຸກໆສອງສາມນາທີ.  ຜູ້ໃຊ້ Chia ໄດ້ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໃນການກະສິ ກຳ ຫຼາຍໆ PiB ຂອງການເກັບຮັກສາໃນ Raspberry Pi ດຽວ. ພວກເຮົາສົມມຸດວ່າຊາວກະສິກອນໃຊ້ HDD ສະ ເໝີ ເພາະວ່າມັນມີລາຄາຖືກແລະບໍ່ມີເຫດຜົນທີ່ຈະໃຊ້ SSDs ເນື່ອງຈາກຄວາມໄວບໍ່ມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັບການເຮັດກະສິ ກຳ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ SSDs / RAM ສາມາດໃຊ້ ສຳ ລັບການວາງແຜນໄວຂຶ້ນ.

ກະແຈຕອນດິນເປັນກະແຈສ່ວນຕົວທີ່ຖືກເກັບໄວ້ໃນດິນຕອນ file. id ດິນຕອນແມ່ນສ້າງຂຶ້ນໂດຍການປິດກັ້ນລະຫັດສາທາລະນະຂອງຕອນດິນແລະ ສະລອຍ ນຳ ້ສາທາລະນະ. ການສ້າງທ່ອນໄມ້ທີ່ມີຫຼັກຖານສະແດງພື້ນທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງລາຍເຊັນກັບທັງປຸ່ມດິນຕອນແລະປຸ່ມລອຍນໍ້າ. ສະນັ້ນສະລອຍນ້ ຳ ອາດຈະບໍ່ປ່ຽນແປງຫລັງຈາກສ້າງດິນຕອນ. ໃນພາກປະຕິບັດ, ກະແຈດິນຕອນແມ່ນ 2/2 BLS ລວມສາທາລະນະລະຫວ່າງກຸນແຈທ້ອງຖິ່ນທີ່ເກັບໄວ້ໃນດິນຕອນແລະກຸນແຈທີ່ເກັບໄວ້ໂດຍຊອບແວຊາວກະສິກອນ. ເພື່ອຄວາມປອດໄພແລະປະສິດທິຜົນ, ຊາວກະສິກອນອາດຈະໃຊ້ເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍໃຈກາງໂດຍໃຊ້ລະບົບຫຼັກແລະລາຍເຊັນນີ້. ເຊີຟເວີອາດຈະເຊື່ອມຕໍ່ກັບເຄື່ອງເກັບກ່ຽວຫລາຍໆບ່ອນທີ່ເກັບຊື້ຕອນດິນ. ການເຮັດກະສິ ກຳ ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຊາວກະສິກອນແລະກຸນແຈທ້ອງຖິ່ນ, ແຕ່ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃຊ້ຄີລອຍ, ເນື່ອງຈາກລາຍເຊັນຂອງສະລອຍນ້ ຳ ສາມາດຖືກຖີ້ມແລະ ນຳ ໃຊ້ຄືນ ໃໝ່ ຫຼາຍທ່ອນ.

ກຳລັງກວດສອບ: ຫຼັງຈາກຊາວກະສິກອນໄດ້ສ້າງຫຼັກຖານສະແດງທີ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດແລ້ວ, ຫຼັກຖານສະແດງສາມາດພິສູດໄດ້ໂດຍການປະຕິບັດສອງສາມສີແລະການປຽບທຽບລະຫວ່າງຄ່າ x ໃນຫຼັກຖານ. ຈື່ໄວ້ວ່າຫຼັກຖານສະແດງແມ່ນບັນຊີລາຍຊື່ຂອງ 64 x-တန်ဖိုး, ເຊິ່ງແຕ່ລະ x-value ແມ່ນ k bits ຍາວ. ສຳ ລັບ k32 ນີ້ແມ່ນ 256 ໄບ, ແລະເພາະສະນັ້ນຈຶ່ງ ແໜ້ນ. ການຢັ້ງຢືນແມ່ນໄວຫຼາຍ, ແຕ່ບໍ່ໄວພໍທີ່ຈະໄດ້ຮັບການຢັ້ງຢືນເປັນເອກະພາບຂອງເອກະສານແຂງກ່ຽວກັບ ethereum (ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ມີການໂອນຍ້າຍທີ່ບໍ່ໄວ້ວາງໃຈລະຫວ່າງຕ່ອງໂສ້), ເນື່ອງຈາກວ່າມັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະຕິບັດງານ blake3 ແລະ chacha8.

ຫຼັກຖານສະແດງເວລາ

ຫຼັກຖານສະແດງຂອງເວລາຫລືກ Vຜິດພາດ Dອ້າ Function, ແມ່ນຫຼັກຖານສະແດງວ່າ ໜ້າ ທີ່ຕາມ ລຳ ດັບຖືກ ດຳ ເນີນການເປັນ ຈຳ ນວນແນ່ນອນ.


ຢັ້ງຢືນໄດ້: ໝາຍ ຄວາມວ່າຫຼັງຈາກປະຕິບັດການ ຄຳ ນວນ (ໃຊ້ເວລາ), ໂປແກມສາມາດສ້າງຫຼັກຖານຂະ ໜາດ ນ້ອຍໃນເວລາສັ້ນໆ, ແລະ ຕົວຢັ້ງຢືນສາມາດກວດພິສູດຫຼັກຖານນີ້ໂດຍບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງເຮັດການຄິດໄລ່ຄືນ ໃໝ່.

ຊັກຊ້າ: ໝາຍ ຄວາມວ່າ ຄຳ ສຸພາສິດທີ່ຈິງໃຊ້ເວລາເປັນຈິງ (ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາບໍ່ຮູ້ຢ່າງແນ່ນອນວ່າເທົ່າໃດ) ເພື່ອຄິດໄລ່ການ ທຳ ງານ.

ຟັງຊັນ: ໝາຍ ຄວາມວ່າມັນແມ່ນສິ່ງທີ່ ກຳ ນົດ: ຄອມພິວເຕີ້ VDF ໃສ່ວັດສະດຸປ້ອນ x ສະເຫມີໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບຄືກັນ y.

ຄຳ ສັບທີ່ ສຳ ຄັນຢູ່ທີ່ນີ້ແມ່ນ“ ລຳ ດັບ”, ເຊັ່ນວ່າມີຫລາຍໆຄັ້ງ: hash (hash (hash (a))), ແລະອື່ນໆ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າ ຄຳ ສຸພາສິດບໍ່ພຽງແຕ່ສາມາດຊື້ເຄື່ອງຫຼາຍຂື້ນໄປໄວ, ບໍ່ຄືກັບ Bitcoin / ຫຼັກຖານຂອງການເຮັດວຽກ. ເພາະສະນັ້ນພວກເຮົາສາມາດສົມມຸດວ່າການຄິດໄລ່ຄອມພີວເຕີ້ VDF ຕ້ອງໃຊ້ເວລາຈິງ (ຝາໂມງ). ການກໍ່ສ້າງທີ່ພວກເຮົາ ນຳ ໃຊ້ແມ່ນ ກຳ ລັງກ້ຽງຢູ່ເລື້ອຍໆ. ຜູ້ສະ ເໜີ ໂປແກຼມຕ້ອງເອົາສິ່ງທ້າທາຍ x T ເທື່ອ. ນີ້ຕ້ອງໃຊ້ເວລາ ϴ (T). ໂປສເຕີຕ້ອງຕ້ອງສ້າງຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນວ່າການປະຕິບັດນີ້ຖືກຕ້ອງ.

ຮູບທີ 3: ຕົວກວດສອບ (blockchain) ສົ່ງສິ່ງທ້າທາຍໄປຍັງໂປແກຼມ prover (timelord) ແລະໂປແກຼມ prover ຄິດໄລ່ຜົນໄດ້ຮັບແລະຫຼັກຖານ. 

ເຖິງແມ່ນວ່າລາຍລະອຽດຕໍ່ໄປນີ້ບໍ່ມີຄວາມ ສຳ ຄັນຫຼາຍ ສຳ ລັບການເຂົ້າໃຈກົນໄກຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມ, ການເລືອກສິ່ງທີ່ VDF ທີ່ຈະໃຊ້ແມ່ນມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງ, ເພາະວ່າຖ້າຜູ້ໂຈມຕີປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໃນການໄດ້ຮັບເຄື່ອງທີ່ໄວຫຼາຍ, ບາງການໂຈມຕີກໍ່ເປັນໄປໄດ້.

VDF ທີ່ໃຊ້ໂດຍ Chia ແມ່ນຖືກກືນຊ້ ຳ ແລ້ວຊ້ ຳ ອີກໃນກຸ່ມຊັ້ນທີ່ບໍ່ມີລະບຽບ. ມີສອງວິທີຫລັກໃນການສ້າງກຸ່ມໃຫຍ່ທີ່ມີການສັ່ງຊື້ທີ່ບໍ່ຮູ້ຕົວ. ທຳ ອິດແມ່ນການ ນຳ ໃຊ້ໂມດູນ RSA, ແລະ ນຳ ໃຊ້ເລກເຕັມ N ເປັນກຸ່ມ. ຄໍາສັ່ງຂອງກຸ່ມແມ່ນບໍ່ຮູ້ຖ້າວ່າທ່ານສາມາດສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງທ່ານກັບຫຼາຍພາກສ່ວນທີ່ເຂົ້າຮ່ວມໂດຍໃຊ້ MPC ພິທີ. ວິທີການທີ່ງ່າຍກວ່າແມ່ນການ ນຳ ໃຊ້ກຸ່ມຮຽນທີ່ມີການ ຈຳ ແນກທີ່ໃຫຍ່, ເຊິ່ງແມ່ນກຸ່ມທີ່ບໍ່ມີລະບຽບ. ນີ້ບໍ່ໄດ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຕັ້ງຄ່າທີ່ສັບສົນຫຼືເຊື່ອຖືໄດ້, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຈຶ່ງເລືອກຕົວເລືອກນີ້ ສຳ ລັບ Chia. ເພື່ອສ້າງກຸ່ມ ໜຶ່ງ ໃນກຸ່ມເຫຼົ່ານີ້, ໜຶ່ງ ທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງການຕົວເລກ ນຳ ໜ້າ ແບບສຸ່ມທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງ. ຂໍ້ບົກຜ່ອງແມ່ນວ່າລະຫັດການຈັດກຸ່ມຖືກທົດສອບ ໜ້ອຍ ໃນຊີວິດຈິງ, ແລະການເພີ່ມປະສິດທິພາບແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກ ໜ້ອຍ ກ່ວາໃນກຸ່ມ RSA. ພວກເຮົາໃຊ້ອົງປະກອບໃນເບື້ອງຕົ້ນດຽວກັນ ສຳ ລັບການລອກ (a = 2, b = 1 ອົງປະກອບຂອງກຸ່ມ), ແລະແທນທີ່ຈະໃຊ້ສິ່ງທ້າທາຍໃນການສ້າງຕົວເລກ ສຳ ຄັນແບບສຸ່ມແບບ ໃໝ່ ສຳ ລັບແຕ່ລະ VDF, ເຊິ່ງຖືກ ນຳ ໃຊ້ເປັນການ ຈຳ ແນກ. ການ ຈຳ ແນກມີຂະ ໜາດ 1024 ບິດ, ໝາຍ ຄວາມວ່າຂະ ໜາດ ຫຼັກຖານແມ່ນປະມານ 1024 ບິດ. ພວກເຮົາໃຊ້ ໂຄງການ Wesolowski [ດາວໂຫລດ] ແບ່ງອອກເປັນ n (1 <= n <= 64) ໄລຍະດັ່ງນັ້ນການສ້າງຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນແມ່ນໄວຫຼາຍ. ເນື່ອງຈາກຫຼັກຖານ n-wesolowski ສາມາດໃຫຍ່ໄດ້, ພວກເຮົາທົດແທນພວກມັນດ້ວຍໃບຢັ້ງຢືນ 1-wesolowski ທັນທີທີ່ພວກມັນມີ, ເພາະວ່າສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ມີຂະ ໜາດ ນ້ອຍກວ່າ, ແຕ່ຕ້ອງການເວລາໃນການເຮັດຫຼາຍ. ຫຼັກຖານສະແດງຕົວເອງບໍ່ໄດ້ຍຶດ ໝັ້ນ ໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້, ສະນັ້ນມັນສາມາດທົດແທນໄດ້.

້ໍາຕົ້ມ

ໃນຖານະທີ່ເປັນຂໍ້ອ້າງ, VDFs ເຂົ້າໃນການປ້ອນຂໍ້ມູນ, ເອີ້ນວ່າສິ່ງທ້າທາຍ, ແລະຜະລິດຜົນອອກມາພ້ອມກັບຫຼັກຖານທີ່ຢັ້ງຢືນວ່າ ໜ້າ ທີ່ໄດ້ຖືກປະເມີນຜົນຢ່າງຖືກຕ້ອງ.

ການ້ມູນມູນຄ່າເຂົ້າໃນ VDF ໝາຍ ຄວາມວ່າມູນຄ່ານັ້ນຖືກລວມເຂົ້າກັບຜົນຜະລິດຂອງ VDF, ເພື່ອສ້າງມູນຄ່າ ໃໝ່, ເຊິ່ງໃຊ້ເປັນການປ້ອນຂໍ້ມູນ / ການທ້າທາຍ ສຳ ລັບ VDF ຕໍ່ໄປ. ເພາະສະນັ້ນ, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງຕ່ອງໂສ້ VDF ແຕ່ ກຳ ລັງປະຕິບັດຕໍ່ກັບມູນຄ່າ ໃໝ່ ຢູ່ໃນລະຫວ່າງ. ສິ່ງນີ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອວ່າພວກເຮົາຈະມີຄວາມຄືບ ໜ້າ ຕາມເສັ້ນທາງຂອງທ່ອນໄມ້, ປ່ຽນແທນຫຼັກຖານສະແດງຂອງພື້ນທີ່ພ້ອມດ້ວຍຫຼັກຖານສະແດງເວລາ.

ຂັ້ນຕອນການເປັນເອກະສັນກັນ

ລາຍເຊັນ BLS

ເມື່ອໃດກໍ່ຕາມລາຍເຊັນແມ່ນອ້າງອີງໃນເອກະສານນີ້, ມັນໄດ້ຖືກຄາດວ່າການລົງລາຍເຊັນ BLS ທີ່ຖືກກໍານົດຖືກນໍາໃຊ້, ປະຕິບັດຕາມຂໍ້ກໍານົດຂອງ IETF ກັບໂຄງການ Augmented. ກະແຈສ່ວນຕົວທີ່ປະຕິບັດລາຍເຊັນດີຈິຕອນເຫລົ່ານີ້ແມ່ນຖືກຄວບຄຸມແລະເກັບຮັກສາໄວ້ໂດຍຊາວກະສິກອນ, ແລະກະແຈສ່ວນຕົວທີ່ເປັນເອກະລັກແມ່ນຖືກໃຊ້ ສຳ ລັບແຕ່ລະຕອນ.

ບົດບາດຂອງຂໍ້

ຊາວກະສິກອນ

ຊາວກະສິກອນ ແມ່ນຂໍ້ທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການພິຈາລະນາຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມໂດຍການເກັບຮັກສາພາຍໃນຂອບເຂດແລະກວດກາພວກມັນເພື່ອພິສູດພື້ນທີ່. ພວກເຂົາສື່ສານກັບ Full Node (ປົກກະຕິຢູ່ໃນເຄື່ອງດຽວກັນ.) ຊາວກະສິກອນຍັງສື່ສານກັບເຄື່ອງເກັບກ່ຽວ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນເຊິ່ງແມ່ນບໍລິການທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນເຄື່ອງບ່ອນທີ່ດິນຖືກເກັບຮັກສາແລະຊອກຫາຫຼັກຖານສະແດງພື້ນທີ່ໃນນາມຂອງຂະບວນການຊາວກະສິກອນ.

Timelord

Timelords ແມ່ນຂໍ້ທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການພິຈາລະນາຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມໂດຍການສ້າງຫຼັກຖານສະແດງເວລາແລະບລັອກເຂົ້າໄປໃນ VDFs ຂອງພວກເຂົາ.

Nodes ເຕັມ

ຂໍ້ເຕັມສາມາດເປັນເວລາຫລືຊາວກະສິກອນ, ຫຼືພວກເຂົາພຽງແຕ່ສາມາດປະຕິບັດພາລະບົດບາດຂອງໂຫນດເຕັມ. ນີ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການເຜີຍແຜ່ຫຼັກຖານສະແດງຂອງພື້ນທີ່ແລະເວລາ, ການສ້າງທ່ອນໄມ້, ການຮັກສາຄວາມຊົງ ຈຳ ຂອງການເຮັດທຸລະ ກຳ ທີ່ຍັງຄ້າງ, ເກັບຮັກສາ blockchain ປະຫວັດສາດ, ແລະການອັບໂຫລດທ່ອນໄມ້ໄປຫາຂໍ້ມູນເຕັມອື່ນໆເຊັ່ນດຽວກັນກັບກະເປົາເງິນ (ລູກຄ້າແສງສະຫວ່າງ).

ສິ່ງທ້າທາຍ

ສູດການພິຈາລະນາຄວາມເປັນເອກະພາບຂອງ Chia ແມ່ນຂື້ນກັບການເຮັດວຽກ VDF ເປັນໄລຍະເວລາທີ່ເອີ້ນວ່າ sub-slots ເຊິ່ງມີການປັບປ່ຽນເປັນແຕ່ລະໄລຍະເພື່ອເພີ່ມປະມານ 10 ນາທີ. ແຕ່ລະໄລຍະການທ້າທາຍຈະຖືກປ່ອຍອອກມາ, ເຊິ່ງເລີ່ມຕົ້ນການຈັດລຽງຂອງຫວຍຂະ ໜາດ ນ້ອຍບ່ອນທີ່ຊາວກະສິກອນກວດເບິ່ງຕອນດິນຂອງພວກເຂົາເພື່ອພິສູດພື້ນທີ່. ໃນເວລາທີ່ຊາວກະສິກອນຊອກຫາຫຼັກຖານຂອງພື້ນທີ່ທີ່ມີຄຸນສົມບັດ, ພວກເຂົາອອກອາກາດມັນອອກສູ່ເຄືອຂ່າຍ. ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກປ່ຽນແປງເພື່ອແນໃສ່ເປົ້າ ໝາຍ ຫຼັກຖານ 32 ຊະນະ ສຳ ລັບເຄືອຂ່າຍທັງ ໝົດ ໃນແຕ່ລະຊ່ອງຍ່ອຍ. ຫຼັກຖານສະແດງເຫລົ່ານີ້ຖືກ ນຳ ເຂົ້າໄປໃນ VDF ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ແຕກຕ່າງກັນພາຍໃນຊ່ອງຍ່ອຍ. ຊາວກະສິກອນປະຕິບັດຕາມລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ ໜັກ ທີ່ສຸດ, ເຊິ່ງແມ່ນລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ສຸດຕໍ່ມັນ (ປົກກະຕິແລ້ວແມ່ນຕ່ອງໂສ້ທີ່ມີທ່ອນໄມ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ).

ຮູບທີ 4: ສາມຊ່ອງຍ່ອຍ. ແກນ x ເປັນຕົວແທນຂອງເວລາ. ສາຍທີ່ເປັນຈຸດ ໝາຍ ເຖິງການປະຕິບັດ VDF, ກ້າວ ໜ້າ ໃນໄລຍະເວລາຈາກຊ້າຍຫາຂວາ. ລູກສອນເປັນຕົວແທນຂອງຄວາມເພິ່ງພາອາໄສ hash (ວັດຖຸທີ່ຊີ້ໄປທີ່ວັດຖຸອື່ນລວມເຖິງ hash ຂອງວັດຖຸທີສອງ). 

ໃນຮູບທີ 4, ພວກເຮົາສາມາດເຫັນສາມຈຸດທ້າທາຍ, c1, c2, ແລະ c3. ຢູ່ທີ່ຈຸດ c1, c2, ແລະ c3 timelords ສ້າງສິ່ງທ້າທາຍ (256 hashes ນ້ອຍ) ເຊິ່ງສະ ໜອງ ໃຫ້ເປັນການປ້ອນເຂົ້າໃສ່ VDFs. Timelords ເອົາເຄື່ອງtheseາຍເຫຼົ່ານີ້, ແລະເລີ່ມການ ຄຳ ນວນ VDF ໃນສິ່ງທ້າທາຍນີ້, ສຳ ລັບ ຈຳ ນວນຂອງການຊໍ້າຄືນທີ່ລະບຸໄວ້. ໃນ ex ນີ້ample, ແຕ່ລະຊ່ອງແມ່ນ 100,000,000 ເທື່ອ. ເມື່ອ VDF ສໍາເລັດ, ກໍານົດເວລາຈັດພິມສິ່ງທ້າທາຍໃand່ແລະຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນຂອງ VDF. ການແຊ່ຂໍ້ມູນຈຸດສິ້ນສຸດຂອງຊ່ອງຈະເກີດຂື້ນໃນຕອນທ້າຍຂອງແຕ່ລະຊ່ອງຍ່ອຍ.

ໂມ້ຍ່ອຍ: ສ່ວນຂອງ ຈຳ ນວນຄົງທີ່ຂອງ VDF iterations, ຂຶ້ນກັບການດັດປັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການເຮັດວຽກ, ປັບຕົວເຂົ້າກັບ ຈຳ ນວນເວລາທີ່ແນ່ນອນ (ເຊັ່ນ 10 ນາທີ).

iterations ຍ່ອຍ: ຄົງທີ່ເຊິ່ງຈະຖືກປັບປ່ຽນເປັນໄລຍະເຊິ່ງ ກຳ ນົດວ່າມີການປ່ຽນແປງ VDF ຫຼາຍປານໃດໃນແຕ່ລະຊ່ອງຍ່ອຍ.

ທ້າທາຍ: ສາຍສົ່ງຜົນຜະລິດ sha256 ເຊິ່ງຖືກ ນຳ ໃຊ້ເປັນຫຼັກຖານຂອງສິ່ງທ້າທາຍພື້ນທີ່ ສຳ ລັບຕອນດິນຂອງຊາວກະສິກອນ, ພ້ອມທັງລະບົບຕ່ອງໂສ້ທ້າທາຍ VDF. ນີ້ຍັງຖືກກ່າວເຖິງວ່າ ສິ່ງທີ່ທ້າທາຍ.

ດັ່ງທີ່ທ່ານເຫັນໃນຮູບ 4, ມີສາມ VDF ຖືກປະຕິບັດໄປພ້ອມໆກັນ, ເຊິ່ງແຕ່ລະຈຸດຮັບໃຊ້ຈຸດປະສົງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ພວກມັນຖືກອະທິບາຍໃນພາກຕໍ່ໄປນີ້.

ຈຸດສັນຍາລັກແລະຈຸດ້ ຳ ຕົ້ມ

ແຕ່ລະຊ່ອງຫວ່າງໃນການທ້າທາຍແລະຕ່ອງໂສ້ລາງວັນແບ່ງອອກເປັນ 64, ນ້ອຍ, VDF, ແລະລະຫວ່າງແຕ່ລະ VDF ຂະ ໜາດ ນ້ອຍເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຈຸດທີ່ເອີ້ນວ່າ ຈຸດສັນຍາລັກ. Timelords ເຜີຍແຜ່ຜົນຜະລິດແລະຫຼັກຖານ VDF ເມື່ອພວກເຂົາໄປຮອດແຕ່ລະຈຸດສັນຍາລັກ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າທັງລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍແລະຕ່ອງໂສ້ລາງວັນມີຈຸດ ໝາຍ (ແຕ່ບໍ່ແມ່ນລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ). ຈໍານວນຂອງ iterations ລະຫວ່າງແຕ່ລະຈຸດສັນຍາລັກແມ່ນ iterations ໄລຍະຫ່າງ sp, ເຊິ່ງເທົ່າກັບການກະຕຸ້ນ sub slot / 64.

 

ສິ່ງທ້າທາຍໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງຊ່ອງຍ່ອຍກໍ່ແມ່ນຈຸດສັນຍານທີ່ຖືກຕ້ອງ. ໃນຂະນະທີ່ 64 ປ້າຍສັນຍານແຕ່ລະຈຸດຖືກບັນລຸ, ພວກມັນຖືກອອກອາກາດຜ່ານເຄືອຂ່າຍໂດຍ ກຳ ນົດເວລາແລະຂໍ້. ຊາວກະສິກອນໄດ້ຮັບຈຸດຊີ້ບອກເຫຼົ່ານີ້ແລະລວບລວມຕົວກອງດິນຕອນອີງໃສ່ຈຸດສັນຍາລັກ, ບັດດິນຕອນຂອງພວກເຂົາ, ແລະການທ້າທາຍໃນຊ່ອງວ່າງ. ຖ້າການກັ່ນຕອງຂອງດິນຕອນເລີ່ມຈາກ 9 ສູນ, ດິນຕອນນັ້ນຜ່ານຕົວກອງສໍາລັບຈຸດປ້າຍນັ້ນ, ແລະສາມາດດໍາເນີນຕໍ່ໄປໄດ້. ອັນນີ້ຕັດສິດປະມານ 511/512 ຂອງເນື້ອທີ່ທັງົດ fileຢູ່ໃນເຄືອຂ່າຍ, ສໍາລັບຈຸດສັນຍານນັ້ນ.

ໄດ້ ຫຼັກຖານສະແດງຂອງສິ່ງທີ່ທ້າທາຍໃນອະວະກາດແມ່ນຖືກຄິດໄລ່ວ່າເປັນຂີ້ເຫຍື່ອຂອງຕົວກອງ:

ການນໍາໃຊ້ສິ່ງທ້າທາຍນີ້, ຊາວກະສິກອນໄດ້ດຶງເອົາບັນດາສາຍທີ່ມີຄຸນນະພາບ ສຳ ລັບແຕ່ລະຕອນທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນຜ່ານການກັ່ນຕອງຈາກແຜ່ນ. ຈື່ໄດ້ວ່າຂະບວນການນີ້ເກືອບຈະເກີດຂື້ນທັນທີ, ແລະຈຸດສັນຍາລັກແມ່ນສັນຍາລັກທີ່ມາຈາກບາງສ່ວນຂອງຫຼັກຖານສະແດງຂອງພື້ນທີ່ (ແຕ່ຫຼັກຖານທັງ ໝົດ ຂອງພື້ນທີ່ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ມາເທື່ອ).

ຊາວກະສິກອນລວບລວມຂໍ້ມູນ iterations ທີ່ຕ້ອງການ ສຳ ລັບຫຼັກຖານສະແດງແຕ່ລະບ່ອນ. ຖ້າມີຂໍ້ ກຳ ນົດທີ່ ຈຳ ເປັນ <sp interval iterations, ຫຼັກຖານສະແດງຂອງພື້ນທີ່ແມ່ນ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບການລວມເຂົ້າກັບ blockchain, ດັ່ງນັ້ນຊາວກະສິກອນເອົາຫຼັກຖານທັງ ໝົດ ຈາກ disk (ເຊິ່ງໃຊ້ເວລາດົນກວ່າພຽງແຕ່ເກັບຄຸນນະພາບເທົ່ານັ້ນ), ສ້າງ sub sub ທີ່ຍັງບໍ່ແລ້ວ, ແລະ ກະຈາຍສຽງມັນອອກສູ່ເຄືອຂ່າຍ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າສ່ວນໃຫຍ່ຂອງ iterations ທີ່ຕ້ອງການຈະສູງເກີນໄປ, ເພາະວ່າໂດຍສະເລ່ຍ 32 ຈະມີຄຸນສົມບັດ ສຳ ລັບເຄືອຂ່າຍທັງ ໝົດ ສຳ ລັບແຕ່ລະຊ່ອງຍ່ອຍ. ນີ້ແມ່ນຂະບວນການແບບສຸ່ມ, ສະນັ້ນມັນອາດຈະເປັນໄປໄດ້ ສຳ ລັບຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນ ຈຳ ນວນຫລວງຫລາຍທີ່ຈະມີຄຸນສົມບັດ, ແຕ່ບໍ່ ໜ້າ ຈະເປັນໄປໄດ້ຫຼາຍ. ທ iterations ຈຸດ signage ແມ່ນຈໍານວນຂອງ iterations ຈາກການເລີ່ມຕົ້ນຂອງການໂມ້ຍ່ອຍເຖິງຈຸດ signage ໄດ້.

ໄດ້ iterations ້ໍາຕົ້ມ ແມ່ນຈໍານວນຂອງ iterations ຈາກການເລີ່ມຕົ້ນຂອງສະລັອດຕິງຍ່ອຍທີ່ທ່ອນໄມ້ທີ່ມີຄຸນນະພາບຂ້າງເທິງນີ້ສາມາດຖືກລວມເຂົ້າໃນ blockchain. ນີ້ຈະຖືກຄິດໄລ່ເປັນ:

ເພາະສະນັ້ນ, iterations ້ໍາຕົ້ມຈະຢູ່ໃນລະຫວ່າງ 3 ແລະ 4 ຈຸດ signage ຫຼັງຈາກ ຈຸດສັນຍາລັກ. ຊາວກະສິກອນຕ້ອງສົ່ງຫຼັກຖານສະແດງແລະທ່ອນໄມ້ຂອງພວກເຂົາກ່ອນທີ່ຈຸດກະລຸນາຈະບັນລຸ. ໂມດູນຢູ່ທີ່ນັ້ນເພື່ອອະນຸຍາດໃຫ້ລົ້ນເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງຍ່ອຍຕໍ່ໄປ, ຖ້າຈຸດສັນຍານຢູ່ໃກ້ຈຸດສຸດທ້າຍຂອງຊ່ອງຍ່ອຍ. ສິ່ງນີ້ຂະຫຍາຍອອກໄປໃນພາຍຫລັງ.

ໃນຈຸດ infusion, ທ່ອນໄມ້ຂອງຊາວກະສິກອນໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າກັບຜົນຜະລິດ infusion point VDF ເພື່ອສ້າງການປ້ອນຂໍ້ມູນ ໃໝ່ ສຳ ລັບ VDF ຈາກຈຸດນັ້ນ, ໝາຍ ຄວາມວ່າພວກເຮົາ ໝູນ ໃຊ້ທ່ອນໄມ້ຂອງຊາວກະສິກອນເຂົ້າໃນ VDF. ທ່ອນໄມ້ແມ່ນມີຜົນບັງຄັບໃຊ້ຢ່າງເຕັມທີ່ຫຼັງຈາກການກະຕຸ້ນການ້ໍາຕົ້ມໄດ້ບັນລຸ, ແລະຫຼັກຖານສະແດງ VDF ໄດ້ຖືກຕິດຢູ່ໃນທ່ອນໄມ້.

ສຳ ລັບບລັອກ b1 ເພື່ອໃຫ້ຖືກຕ້ອງ / ສຳ ເລັດ, ຕ້ອງມີຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນ VDF ສອງຢ່າງຄື: ໜຶ່ງ ຈາກ r1 ເຖິງຈຸດສັນຍານແລະອີກອັນ ໜຶ່ງ ຈາກ r1 ເຖິງ b1. (ຕົວຈິງແລ້ວມັນມີຫຼາຍຂື້ນນັບຕັ້ງແຕ່ມີລະບົບຕ່ອງໂສ້ VDF ສາມ, ໄດ້ອະທິບາຍໃນພາຍຫລັງ). ໃນຮູບ 5, ຊາວກະສິກອນສ້າງເວລາທີ່ຈຸດສັນຍາລັກ, (ໃຫ້ເອີ້ນວ່າ B1 '). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, B1 'ຍັງບໍ່ ສຳ ເລັດເທື່ອ, ເພາະວ່າມັນຕ້ອງການຈຸດສູງສຸດຂອງ VDF. ເມື່ອ iterations infusion VDF ຖືກປ່ອຍອອກມາ, ມັນຖືກເພີ່ມເຂົ້າໃນ B1 'ເພື່ອປະກອບເປັນທ່ອນໄມ້ ສຳ ເລັດຮູບທີ່ B1.

ຮູບ 5ໄລຍະເວລາ ສ້າງຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນ ສຳ ລັບທັງຈຸດສັນຍາລັກແລະຈຸດເຊື່ອມ. ແຕ່ພວກເຂົາເທົ່ານັ້ນ infuse (ປ່ຽນກຸ່ມ VDF class) ສຳ ລັບຄົນສຸດທ້າຍ. ຮຽບຮ້ອຍເປັນສັນຍາລັກຂອງ infusions, ບ່ອນທີ່ VDF ໃຫມ່ໄດ້ຖືກເລີ່ມຕົ້ນ. Sp_iterval_iterrs = 3.125M. ປັບປຸງໃຫ້ທັນທີ 64 SP

ຂໍໃຫ້ພິຈາລະນາອະດີດample ຢູ່ໃນຮູບທີ 5. ການຊ້ ຳ ຄືນຂອງຊ່ອງຍ່ອຍແມ່ນ 200M, ແລະການເຮັດຊ້ ຳ ໄລຍະຫ່າງ sp ແມ່ນ 3.125M. ສົມມຸດວ່າຊາວກະສິກອນມີເນື້ອທີ່ທັງ1000ົດ XNUMX ຕອນ.

ສໍາລັບແຕ່ລະຈຸດປ້າຍ 64, ດັ່ງທີ່ປ່ອຍອອກສູ່ເຄືອຂ່າຍທຸກ every 9 ວິນາທີ, ຫຼືທຸກ 3.125. XNUMXM ຊໍ້າຄືນ, ຊາວກະສິກອນຈະຄິດໄລ່ຕົວກັ່ນຕອງຕອນດິນແລະເບິ່ງວ່າມີຈັກຕອນທີ່ຜ່ານ. ສໍາລັບແຕ່ລະຕອນດິນທີ່ຜ່ານການກັ່ນຕອງສໍາລັບແຕ່ລະຈຸດປ້າຍ, ຊາວກະສິກອນຈະຄິດໄລ່ການຊໍ້າຄືນທີ່ຕ້ອງການ. ໃນ ex ນີ້ample, ຊາວກະສິກອນພຽງແຕ່ໄດ້ຮັບຄໍາແນະນໍາ <3.125M ເທື່ອດຽວຢູ່ໃນຊ່ອງຍ່ອຍທັງ(ົດ (ສົມມຸດວ່າມັນແມ່ນ 2.2879M). ໃນຮູບທີ 5, ອັນນີ້ຢູ່ທີ່ຈຸດສັນຍານທີ 14. ການຊໍ້າຄືນຂອງການ້ ຳ ຕົ້ມແມ່ນຖືກ ຄຳ ນວນເປັນ:

ຫຼັງຈາກທີ່ພວກເຂົາຮູ້ວ່າພວກເຂົາໄດ້ຊະນະແລ້ວ (ຢູ່ຈຸດ 14 ຄັ້ງທີ XNUMX), ຊາວກະສິກອນເອົາຫຼັກຖານທັງ ໝົດ, ເຮັດເປັນທ່ອນໄມ້, ເປັນທາງເລືອກລວມທັງການເຮັດທຸລະ ກຳ, ແລະກະຈາຍສຽງນີ້ໄປຍັງເຄືອຂ່າຍ. ພວກເຂົາມີເວລາສອງສາມວິນາທີ (ເຖິງຈຸດປະສົງ້ໍາຕົ້ມ), ເພື່ອບັນລຸເວລາ, ຜູ້ທີ່ຈະລະເມີດບລັອກ, ສ້າງ VDF ຈຸດ. ດ້ວຍ VDF ເຫຼົ່ານີ້, ທ່ອນໄມ້ສາມາດເຮັດ ສຳ ເລັດແລະເພີ່ມໃສ່ blockchain.

iterations ໄລຍະຫ່າງ Sp: ຖືກ ກຳ ນົດເປັນຊັ້ນ (iterations sub-slot / 64).

ຈຸດສັນຍາລັກ: 64 ຈຸດພິເສດລະຫວ່າງກາງໃນເວລາພາຍໃນຊ່ອງຍ່ອຍໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ທ້າທາຍແລະລາງວັນ, ສຳ ລັບ VDF ຖືກປ່ອຍອອກເປັນແຕ່ລະໄລຍະ. ໃນແຕ່ລະຈຸດສັນຍາລັກ, ຜົນຜະລິດ VDF ຖືກສ້າງຂຶ້ນແລະອອກອາກາດຜ່ານເຄືອຂ່າຍ. ຈຸດສັນຍາລັກ ທຳ ອິດໃນຊ່ອງຍ່ອຍແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍຕົວຂອງມັນເອງ. ແຕ່ລະທ່ອນໄມ້ມີຈຸດສັນຍາລັກເຊັ່ນວ່າຫຼັກຖານສະແດງຂອງພື້ນທີ່ໃນທ່ອນໄມ້ຕ້ອງມີສິດໄດ້ຮັບ ສຳ ລັບຈຸດສັນຍາລັກນັ້ນ.

ຕ້ອງການ iterations: ຕົວເລກທີ່ຖືກຄິດໄລ່ໂດຍໃຊ້ສາຍທີ່ມີຄຸນນະພາບ, ໃຊ້ເພື່ອເລືອກຫຼັກຖານສະແດງທີ່ມີສິດໃນການເຮັດທ່ອນໄມ້. ຫຼັກຖານສະແດງສ່ວນໃຫຍ່ຂອງພື້ນທີ່ສ່ວນໃຫຍ່ຈະມີຂໍ້ຮຽກຮ້ອງທີ່ສູງເກີນໄປ, ແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງບໍ່ມີສິດໄດ້ຮັບການລວມເຂົ້າໃນຕ່ອງໂສ້. ຕົວເລກນີ້ແມ່ນໃຊ້ເພື່ອຄິດໄລ່ຈຸດຂໍ້ມູນ.

ຈຸດ່ືນ ໆ : ຈຸດໃນເວລາທີ່ iterations ້ໍາຕົ້ມ ຈາກຈຸດທ້າທາຍ, ສຳ ລັບຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນພື້ນທີ່ພ້ອມກັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ແນ່ນອນແລະ iterations ້ໍາຕົ້ມ. ໃນຈຸດນີ້, ທ່ອນໄມ້ຂອງຊາວກະສິກອນເຂົ້າໄປໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນ VDF. ຈຸດ ສຳ ຄັນຂອງທ່ອນໄມ້ແມ່ນຢູ່ລະຫວ່າງ 3 ຫາ 4 ຈຸດສັນຍາລັກຫຼັງຈາກຈຸດສັນຍາລັກຂອງທ່ອນໄມ້ນັ້ນ. Computed ເປັນ iterations ຈຸດ signage + 3 * iterations ໄລຍະຫ່າງ sp + iterations ຕ້ອງການ.

ຄວາມຊັກຊ້າລະຫວ່າງຈຸດສັນຍາລັກແລະຈຸດນ້ ຳ ຕົ້ມແມ່ນມີຜົນປະໂຫຍດຫຼາຍຢ່າງ, ລວມທັງການປ້ອງກັນຕ້ານກັບເດັກ ກຳ ພ້າ ກຳ ພ້າແລະການກະສິ ກຳ ທີ່ເຫັນແກ່ຕົວ, ການລົດລົງ, ແລະບໍ່ມີການຢຸດ VDF. ການຊັກຊ້າປະມານ 30 ວິນາທີນີ້ແມ່ນເພື່ອໃຫ້ຊາວກະສິກອນມີເວລາພຽງພໍທີ່ຈະລົງນາມໂດຍບໍ່ຕ້ອງເລື່ອນ VDF ຊ້າ. ຊາວກະສິກອນທີ່ມີພຶດຕິ ກຳ ດີໄດ້ເຊັນພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ປ້າຍທີ່ມີຫຼັກຖານສະແດງແຕ່ລະບ່ອນ, ໝາຍ ຄວາມວ່າຜູ້ໂຈມຕີບໍ່ສາມາດຕອບແທນລະບົບຕ່ອງໂສ້ໄດ້ງ່າຍ.

ຫລາຍທ່ອນໄມ້

ຮູບ 7: ຫຼາຍທ່ອນໄມ້. Sp1 = ຈຸດສັນຍາລັກ 1

ດັ່ງທີ່ເຈົ້າສາມາດເຫັນໄດ້ໃນຮູບທີ 7, ທ່ອນໄມ້ຫຼາຍ ໜ່ວຍ ສາມາດແຊກຊຶມເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງຍ່ອຍອັນດຽວກັນ. ລະບົບຂອງ Chia ວາງເປົ້າ32າຍໃສ່ XNUMX ທ່ອນຕໍ່ຊ່ອງຍ່ອຍ, ແລະອັນນີ້ຖືກປັບຜ່ານລະບົບວິທີການຍາກຂອງວຽກ. VDFs ໄປຈາກຈຸດສີດກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ໄປຫາຈຸດສັນຍານປະຈຸບັນແລະຈາກຈຸດສີດກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຫາຈຸດສີດໃນປະຈຸບັນ. ຈື່ໄວ້ວ່າຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນ VDF ທີ່ຕ້ອງການສໍາລັບແຕ່ລະບລັອກສາມາດທັບຊ້ອນກັນໄດ້. ສໍາລັບ exampເລ, B2 ປະກອບດ້ວຍຫຼັກຖານ VDF ຈາກ B1 ກັບ sp2, ແລະຈາກ B1 ກັບ B2B3 ປະກອບມີຫຼັກຖານສະແດງຈາກ B1 ກັບ sp3, ແລະຈາກ B2 ກັບ B3B2 ບໍ່ໄດ້ຂຶ້ນກັບຢູ່ໃນທຸກ B3, ແຕ່ B3 ຂຶ້ນກັບ B2, ເນື່ອງຈາກວ່າ VDF ຂອງມັນແມ່ນມາຈາກ B2 ຂອງ ຈຸດ້ໍາຕົ້ມ. ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ທ່ອນໄມ້ໄດ້ຮັບການສ້າງຕັ້ງຂື້ນໃນຈຸດສັນຍາລັກ, ແຕ່ວ່າພວກເຂົາກໍາລັງຂາດຈຸດເຊື່ອມຕໍ່ VDF; ເມື່ອ VDF ນີ້ຖືກເພີ່ມເຂົ້າໄປ, ທ່ອນໄມ້ກໍ່ສ້າງແລ້ວ, ແລະກໍ່ສ້າງເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງ blockchain. ບໍ່ມີລາຍເຊັນໃດໆທີ່ຈຸດນ້ ຳ ຕົ້ມ; ສິ່ງດຽວທີ່ເພີ່ມໃນຈຸດ້ ຳ ຕົ້ມແມ່ນ VDFs.

ຕ່ອງໂສ້ VDF ສາມຊຸດ

ຖ້າພວກເຮົາໃຊ້ພຽງແຕ່ VDF ໜຶ່ງ ດຽວ (ສຳ ລັບລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນ), ການລວມຫລືການຍົກເລີກທ່ອນໄມ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ການຄວບຄຸມສິ່ງທ້າທາຍ ສຳ ລັບຊ່ອງຕໍ່ໄປ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າຜູ້ໂຈມຕີສາມາດທົດລອງການປະສົມທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍແລະເລືອກສິ່ງທ້າທາຍທີ່ ເໝາະ ສົມກັບພວກມັນທີ່ດີທີ່ສຸດ. ປະເພດຂອງການໂຈມຕີເຫຼົ່ານີ້ເອີ້ນວ່າການໂຈມຕີຖານທັບ, ແລະມັນແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼັກຂອງການປ່ຽນຈາກ Proof of Work ໄປ Proof of Space ຫຼື PoStake. ລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມແມ່ນຢູ່ໃນພາກ "ການໂຈມຕີແລະມາດຕະການຕອບໂຕ້".

ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາດັ່ງກ່າວ, ສິ່ງທ້າທາຍຕ່າງໆແມ່ນຈະອີງໃສ່ພຽງແຕ່ທ່ອນໄມ້ ທຳ ອິດທີ່ຖືກໃສ່ໃນຊ່ອງຫວ່າງ.

ຮູບ 8: ຕ່ອງໂສ້ VDF ສາມຊຸດ. ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດຫມູນໃຊ້ຜົນໄດ້ຮັບຂອງລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນແຕ່ວ່ານີ້ບໍ່ມີຜົນຕໍ່ c2, ແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງບໍ່ມີຜົນຕໍ່ການລົງທະບຽນ PoSpace. cc = ລະບົບຕ່ອງໂສ້ທ້າທາຍ, ລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນ rc = ລາງວັນ, sp = ຈຸດສັນຍາລັກ. ຂ = ຕັນ.

ມີຫຼາຍສິ່ງທີ່ ກຳ ລັງ ດຳ ເນີນຢູ່ໃນແຜນວາດນີ້. ກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ດັ່ງທີ່ທ່ານເຫັນ, ມັນມີ 4 ທ່ອນໄມ້: B1, B2, B3, B4, ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນທ່ອນໄມ້ທີ່ສ້າງຂື້ນໂດຍຊາວກະສິກອນ, ເຊິ່ງບັນຈຸຂໍ້ມູນທັງ ໝົດ ທີ່ພວກເຂົາຊີ້ໄປ. ພວກເຮົາສົມມຸດວ່າມີຫຼາຍກວ່າ 5 ທ່ອນໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນໃນຊ່ອງຍ່ອຍນັ້ນ, ແຕ່ພວກເຮົາບໍ່ແຕ້ມມັນທັງ ໝົດ ຍ້ອນຂໍ້ ຈຳ ກັດດ້ານອະວະກາດ.

ພ້ອມກັນນີ້, ທັງລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍແລະຕ່ອງໂສ້ລາງວັນສ້າງໃຫ້ມີ 64 ປ້າຍສັນຍານ. ທ່ອນໄມ້ຕ້ອງປະກອບມີ VDF ຈຸດທີ່ມີສັນຍາລັກ ສຳ ລັບທັງສອງຕ່ອງໂສ້. ທ່ອນໄມ້ຍັງຕ້ອງປະກອບມີ VDF ຈຸດເຊື່ອມຕໍ່ ສຳ ລັບຕ່ອງໂສ້ທັງສາມ.

ດັ່ງທີ່ທ່ານເຫັນ, ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍປະຕິບັດ VDF ຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນຂອງຊ່ອງຍ່ອຍຈົນເຖິງທີ່ສຸດໂດຍບໍ່ມີຫຍັງເຂົ້າໄປໃນມັນ (ວົງກົມແມ່ນຫຼັກຖານສະແດງ VDF ແຕ່ພວກມັນບໍ່ຂັດຂວາງ VDF). ລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນລະເມີດທຸກໆທ່ອນໄມ້ທີ່ລວມຢູ່. ລະບົບຕ່ອງໂສ້ຢູ່ກາງເອີ້ນວ່າ ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ infused, ແລະມັນເລີ່ມຕົ້ນທີ່ທ່ອນໄມ້ infused ຄັ້ງ ທຳ ອິດ ສຳ ລັບແຕ່ລະສິ່ງທ້າທາຍ, ແລະ ດຳ ເນີນຕໍ່ໄປຈົນເຖິງຊ່ອງສິ້ນສຸດ.

ຊ່ອງສຽບ ແມ່ນລາຍການຂອງຊ່ອງຍ່ອຍເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍຢ່າງ ໜ້ອຍ 16 ທ່ອນຍ່ອຍຂອງຕ່ອງໂສ້ລາງວັນໂດຍອີງໃສ່ຄວາມທ້າທາຍຂອງຊ່ອງຍ່ອຍທໍາອິດ, ຫຼືຊ່ອງຍ່ອຍຍ່ອຍຕໍ່ມາ. ສໍາລັບ example, ພວກເຮົາອາດຈະມີພຽງແຕ່ 10 ທ່ອນໄມ້ຢູ່ໃນຊ່ອງຍ່ອຍ, ແລະຈາກນັ້ນ 3 ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ 7, ຊຶ່ງmeansາຍຄວາມວ່າສາມຊ່ອງຍ່ອຍເຫຼົ່ານີ້ປະກອບເປັນຊ່ອງດຽວ. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວແຕ່ລະຊ່ອງຍ່ອຍຍັງເປັນຊ່ອງ, ເພາະວ່າມີຫຼາຍກ່ວາ 16 ທ່ອນຖືກລວມເຂົ້າໃສ່ໂດຍສະເລ່ຍ. ໄດ້ ການຂາດດຸນ ແມ່ນ ຈຳ ນວນຂອງທ່ອນໄມ້ທີ່ຍັງມີຄວາມ ຈຳ ເປັນໃນການສິ້ນສຸດການສະລັອດຕິງ: ນີ້ແມ່ນໄດ້ຖືກອະທິບາຍໃນພາຍຫຼັງໃນລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມ.

ໃນຕອນທ້າຍຂອງສະລັອດຕິງ, ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍແມ່ນລວມກັບລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ infused ເພື່ອຜະລິດສິ່ງທ້າທາຍໃຫມ່ c2, ເຊິ່ງໃຊ້ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ ສຳ ລັບຊ່ອງຍ່ອຍຕໍ່ໄປ.

ທ່ອນໄມ້ດຽວທີ່ມີຜົນຕໍ່ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍແມ່ນທ່ອນໄມ້ ທຳ ອິດ, ເຊິ່ງນີ້ແມ່ນ B1, ແລະມີພຽງແຕ່ສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງການ ກຳ ນົດ B1, cc B1, ເຊິ່ງຂື້ນກັບຂໍ້ມູນລະບົບຕ່ອງໂສ້ທ້າທາຍເທົ່ານັ້ນ. ຜູ້ໂຈມຕີທີ່ຕ້ອງການປີ້ງບໍ່ສາມາດປ່ຽນແປງສິ່ງທ້າທາຍໄດ້ໂດຍການກັກຕົວໄວ້ B2B3, ຫຼືທ່ອນໄມ້ອື່ນໆນອກຈາກໂຕ ທຳ ອິດ.

ສົມມຸດວ່າຜູ້ໂຈມຕີມີທ່ອນໄມ້ທີ່ໄວທີ່ສຸດ (B1), ພວກເຂົາມີສາມທາງເລືອກ: ກີດຂວາງມັນ, ຊັກຊ້າຫລືປ່ອຍມັນ. ເພື່ອຈະຮູ້ວ່າສິ່ງທ້າທາຍ ໃໝ່ ຈະເປັນປະໂຫຍດຕໍ່ພວກເຂົາ, ພວກເຂົາຈະຕ້ອງໄດ້ປະຕິບັດ VDF ຕະຫຼອດເຖິງ c2. ຮອດເວລານັ້ນ, ໂອກາດຂອງພວກເຂົາທີ່ຈະຖືກລວມເຂົ້າໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນແມ່ນຫມົດແລ້ວ, ເພາະວ່າຊາວກະສິກອນທີ່ສັດຊື່ລົງລາຍເຊັນພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ທ່ອນຕໍ່ຫຼັກຖານສະແດງຂອງພື້ນທີ່. ການຍັບຍັ້ງ B1 ບໍ່ໄດ້ໃຫ້ຜົນປະໂຫຍດຫຼາຍຕໍ່ຜູ້ໂຈມຕີ, ເພາະວ່າພວກເຂົາຕ້ອງປ່ອຍມັນກ່ອນ sp2 ໃນຄໍາສັ່ງທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຊາວກະສິກອນໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ຂອງພວກເຂົາ. ຊາວກະສິກອນຈະເລືອກເອົາລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ ໜັກ ທີ່ສຸດ, ຊຶ່ງເປັນ ໜຶ່ງ ທີ່ມີຫຼາຍທີ່ສຸດ (ໜັກ ທີ່ສຸດ) ລາງວັນຕ່ອງໂສ້ລາງວັນ.

ເປັນຫຍັງພວກເຮົາຈິ່ງcommitັ້ນtoາຍຕໍ່ກັບທ່ອນໄມ້ທັງinົດຢູ່ໃນຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ? ດີ, ຖ້າພວກເຮົາບໍ່ເຮັດ, ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດເບິ່ງໄປຂ້າງ ໜ້າ ດ້ວຍ VDF ທີ່ໄວກວ່າ, ເພາະວ່າພວກເຂົາຈະບໍ່ຕ້ອງການຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອຈາກຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຊື່ສັດເພື່ອ ຄຳ ນວນຕ່ອງໂສ້ທ້າທາຍໃນອະນາຄົດ. ຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍຈະເປັນຕົວກໍານົດທັງົດ. ອັນນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ມີ ຄຳ ແນະ ນຳ ບາງອັນtage ໂດຍການສ້າງຄືນໃ່. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຕ່ອງໂສ້ທ້າທາຍສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອພິສູດຄວາມເປັນໄປໄດ້ທາງດ້ານນໍ້າ ໜັກ ຂອງຕ່ອງໂສ້ລາງວັນໃຫ້ກັບລູກຄ້າເບົາ, ໂດຍບໍ່ມີການແບ່ງປັນທຸກຕ່ອງໂສ້ລາງວັນ (ເນື່ອງຈາກຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍແມ່ນຂຶ້ນກັບບລັອກ“ ດີທີ່ສຸດ” ຢູ່ໃນຊ່ອງ, ເຈົ້າສາມາດຄິດໄລ່ຈໍານວນລາງວັນໄດ້. ຕ່ອງໂສ້ຕັນ).

ລະບົບຕ່ອງໂສ້ທ້າທາຍ: ລະບົບຕ່ອງໂສ້ VDF ອີງໃສ່ແຕ່ລະສິ່ງທ້າທາຍ ສຳ ລັບແຕ່ລະຊ່ອງຍ່ອຍ, ເຊິ່ງບໍ່ໃຫ້ສິ່ງໃດໃນກາງຂອງແຕ່ລະຊ່ອງຍ່ອຍ.. ສິ່ງທ້າທາຍຍັງຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອການພິສູດຂອງພື້ນທີ່. ຈຸດສັນຍາລັກໃນຕ່ອງໂສ້ນີ້ແມ່ນໃຊ້ ສຳ ລັບເຄື່ອງກອງ SP.

ລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນ: ລະບົບຕ່ອງໂສ້ VDF ທີ່ປະກອບດ້ວຍ ຄຳ ເວົ້າຂົມຂື່ນຂອງທ່ອນໄມ້ທັງ ໝົດ. ລະບົບຕ່ອງໂສ້ນີ້ດຶງໃນຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍແລະທາງເລືອກໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ infused ໃນຕອນທ້າຍຂອງແຕ່ລະຊ່ອງຍ່ອຍ.

ຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ infused: ລະບົບຕ່ອງໂສ້ VDF ເຊິ່ງເລີ່ມຕົ້ນທີ່ທ່ອນໄມ້ ທຳ ອິດຖືກໃສ່ໃນຊ່ອງໂມ້ (ເຊິ່ງບໍ່ໄດ້ອີງໃສ່ຄວາມທ້າທາຍຂອງຊ່ອງສຽບກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ນີ້ເອີ້ນວ່າ block block) ແລະສິ້ນສຸດລົງໃນຕອນທ້າຍຂອງສະລັອດຕິງ.

ສລັອດ: ບັນຊີລາຍຊື່ຂອງສະລັອດຕິງຍ່ອຍທີ່ປະກອບມີຢ່າງນ້ອຍ 16 ລາງວັນລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນໂດຍອີງໃສ່ຄວາມທ້າທາຍຂອງຊ່ອງຍ່ອຍຍ່ອຍ ທຳ ອິດ, ຫຼືຕໍ່ມາຈະມີສະລັອດຕິງຍ່ອຍ. ໃນຕອນທ້າຍຂອງສະລັອດຕິງ, ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ infused ຢຸດ, ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍດຶງໃນຜົນໄດ້ຮັບຂອງລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ infused, ແລະການຂາດດຸນໄດ້ຖືກປັບກັບ 16.

ບລັອກ: ບລັອກແມ່ນການລວບລວມຂໍ້ມູນເຂົ້າໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນເຊິ່ງປະກອບມີ: ຫຼັກຖານສະແດງພື້ນທີ່ ສຳ ລັບສິ່ງທີ່ທ້າທາຍທີ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງ ໜ້ອຍ ກ່ວາລະບົບໂມເດວ, sp ແລະ ip VDFs ສຳ ລັບທັງສອງຕ່ອງໂສ້, ip VDF ທາງເລືອກ ສຳ ລັບລະບົບຕ່ອງໂສ້ທ້າທາຍ infused, ແລະ a ລາງວັນທີ່ຢູ່. ບາງທ່ອນໄມ້ຍັງເປັນທ່ອນການເຮັດທຸລະ ກຳ. ມີ ຈຳ ນວນສູງສຸດ 128 ທ່ອນຕໍ່ ໜຶ່ງ ຊ່ອງ.

ຕັນການເຮັດທຸລະ ກຳ: ທ່ອນໄມ້ທີ່ມີສິດໃນການສ້າງທຸລະ ກຳ, ພ້ອມກັບບັນຊີລາຍຊື່ການເຮັດທຸລະ ກຳ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.

ບລັອກທ້າທາຍ: ທ່ອນໄມ້ ທຳ ອິດທີ່ຖືກໃສ່ໃນແຕ່ລະຊ່ອງ, ເຊິ່ງບໍ່ໄດ້ອີງໃສ່ສິ່ງທ້າທາຍຂອງສະລັອດຕິງກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ສິ່ງທ້າທາຍສະເຫມີມີການຂາດດຸນຂອງ 15, ແລະສະເຫມີເລີ່ມຕົ້ນຈາກລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ infused.

Peak: ຈຸດສູງສຸດຂອງ blockchain ທີ່ເຫັນໂດຍ node ແມ່ນ block ທີ່ມີນ້ ຳ ໜັກ ທີ່ສຸດ. ນ້ ຳ ໜັກ ແມ່ນຜົນລວມຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງທ່ອນໄມ້ແລະບັນພະບຸລຸດທັງ ໝົດ ຂອງມັນ, ເຊິ່ງຄ້າຍຄືກັນກັບຄວາມສູງ, ແຕ່ວ່າ ລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ສັ້ນກວ່າສາມາດມີນ້ໍາຫນັກຫຼາຍ, ເນື່ອງຈາກການປັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ.

ສຳ ລັບທ່ອນໄມ້ທີ່ຖືວ່າຖືກຕ້ອງ, ມັນຕ້ອງສະ ໜອງ VDF ສຳ ລັບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍແລະຕ່ອງໂສ້ລາງວັນ, ແລະທາງເລືອກ ສຳ ລັບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດຖ້າມັນມີຢູ່. ການບັງຄັບໃຫ້ VDF ທັງ ໝົດ ລວມເຂົ້າກັນ ໝາຍ ຄວາມວ່າຕ່ອງໂສ້ທັງສາມຖືກຮັບປະກັນໃຫ້ກ້າວໄປຂ້າງ ໜ້າ ໃນອັດຕາດຽວກັນ.

ຕັນລົ້ນ

ສຳ ລັບຊາວກະສິກອນເພື່ອສ້າງທ່ອນໄມ້, ການ ກຳ ນົດຄວາມຕ້ອງການຂອງພວກເຂົາຕ້ອງມີຄວາມຕ່ ຳ ກ່ວາ 3.125M, ຫລື ສຳ ລັບການກະທົບກະເທືອນ / 64, ດັ່ງທີ່ໄດ້ອະທິບາຍຂ້າງເທິງ ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າ iterations ້ໍາຕົ້ມອາດຈະມີຫຼາຍກ່ວາ iterations ຍ່ອຍ, ແລະດັ່ງນັ້ນການ້ໍາຕົ້ມຈະຕ້ອງເກີດຂື້ນໃນຊ່ອງຍ່ອຍຕໍ່ໄປ.

ລົ້ນຕັນ: ທ່ອນໄມ້ທີ່ຈຸດ້ໍາຕົ້ມຢູ່ໃນຊ່ອງຍ່ອຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນກວ່າຈຸດສັນຍາລັກຂອງມັນ.

ສິ່ງທ້າທາຍໃນປະຈຸບັນ - ໂມ້: ກ່ຽວກັບທ່ອນໄມ້ B ທີ່ແນ່ນອນ, ສິ່ງທ້າທາຍຂອງຊ່ອງວ່າງໃນປະຈຸບັນຂອງ B ລວມທັງສິ່ງທ້າທາຍທັງ ໝົດ ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນຈາກສິ່ງທ້າທາຍ ທຳ ອິດໃນຊ່ອງໂມ້, ແລະສິ້ນສຸດລົງໃນຕອນທ້າຍຂອງສະລັອດຕິງ (ບໍ່ລວມ). ນີ້ແມ່ນມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງເພາະວ່າບາງຄັ້ງສະລັອດຕິງຈະແຜ່ຫຼາຍຊ່ອງຫວ່າງ, ແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງມີສິ່ງທ້າທາຍຫຼາຍຢ່າງ.

ຮູບ 9B4 ໃນແຜນວາດນີ້ແມ່ນຕັນທີ່ລົ້ນ, ເນື່ອງຈາກວ່າການ້ໍາຕົ້ມຈະຢູ່ໃນຊ່ອງຕໍ່ໄປ. B4 ບໍ່ໄດ້ອີງໃສ່ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ມີຊ່ອງຫວ່າງໃນປະຈຸບັນ, ແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງບໍ່ຫຼຸດຜ່ອນການຂາດດຸນຫລືເຮັດໃຫ້ມີການທ້າທາຍ. TODO: ແຜນວາດຄວນບໍ່ແມ່ນ 16 ບໍ່ 5.

ທ່ອນໄມ້ທີ່ລົ້ນລົ້ນບໍ່ສາມາດມີໄດ້ໃນຊ່ອງຍ່ອຍ ທຳ ອິດຂອງຍຸກ (ນັບຕັ້ງແຕ່ການປ່ຽນແປງຂອງການປ່ຽນແປງຂອງການປ່ຽນແປງ).

ພ້ອມກັນນັ້ນ, ບັນດາຂໍ້ມູນທີ່ລົ້ນລົ້ນບໍ່ປ່ຽນແປງການຂາດດຸນເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າພວກມັນຈະອີງໃສ່ສິ່ງທ້າທາຍຂອງຊ່ອງວ່າງໃນປະຈຸບັນ, ເນື່ອງຈາກວ່າທ່ອນໄມ້ທີ່ລົ້ນໄຫຼແມ່ນການຕອບສະ ໜອງ ຕໍ່ສິ່ງທ້າທາຍຂອງຊ່ອງຍ່ອຍທີ່ຜ່ານມາ. ທ່ອນໄມ້ທີ່ລົ້ນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າມັນຈະອີງໃສ່ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ມີຢູ່ໃນປະຈຸບັນ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າມັນເປັນສິ່ງທີ່ຫາຍາກ ສຳ ລັບບັນດາທ່ອນທີ່ລົ້ນເກີນໄປທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການຂາດດຸນຫຼຸດລົງ, ເນື່ອງຈາກວ່າການຂາດດຸນເກືອບຈະຖືກຫຼຸດລົງເປັນສູນ, ແລະສະລັອດຕິງ ໃໝ່ ຈະເລີ່ມຕົ້ນໃນທຸກໆຊ່ອງຍ່ອຍ.

ຄວາມຕ້ອງການຂັ້ນຕ່ ຳ ສຸດ

ຕ່ ຳ ສຸດ 16 ທ່ອນສິ່ງທ້າທາຍໃນປະຈຸບັນຕ້ອງຖືກໃສ່ເຂົ້າໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນເພື່ອໃຫ້ລະບົບ ສຳ ເລັດຮູບ.

ການຂາດດຸນແມ່ນຕົວເລກລະຫວ່າງ 0 ແລະ 16 ທີ່ມີຢູ່ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງຊ່ອງຍ່ອຍ. ນີ້ຖືກ ກຳ ນົດເປັນ ຈຳ ນວນຂອງຕ່ອງໂສ້ລາງວັນທີ່ພວກເຮົາ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ລະບາຍເພື່ອເຮັດໃຫ້ ສຳ ເລັດ. ມັນໄດ້ຖືກປັບໃຫ້ກັບ 16 ທຸກຄັ້ງທີ່ພວກເຮົາເລີ່ມຕົ້ນສະລັອດຕິງ (ສະນັ້ນມັນຕ້ອງມີຢ່າງນ້ອຍ 16 ທ່ອນທັງ ໝົດ ຕໍ່ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ). ການຂາດດຸນຫຼຸດລົງ ສຳ ລັບແຕ່ລະລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນລາງວັນທີ່ຂື້ນກັບຄວາມທ້າທາຍໃນປະຈຸບັນ.

ທ່ອນໄມ້ທີ່ມີການຂາດດຸນ 15 ແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍ.

ກໍລະນີປົກກະຕິແມ່ນບ່ອນທີ່ການຂາດດຸນເລີ່ມຕົ້ນທີ່ 16, ແລະຫຼຸດລົງໄປສູນພາຍໃນຊ່ອງຍ່ອຍ, ແລະປັບກັບຄືນໄປບ່ອນ 16 ໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາເຮັດສິ້ນສຸດລົງແລະເລີ່ມຕົ້ນໃຫມ່. ໃນກໍລະນີທີ່ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ຈັດການທີ່ຈະຫຼຸດລົງເປັນ 0 ພາຍໃນຂອບສຸດທ້າຍ, ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍແລະຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ (ຖ້າມີຢູ່ຕໍ່ໄປ) ຍັງສືບຕໍ່, ແລະການຂາດດຸນບໍ່ໄດ້ ກຳ ນົດເຖິງ 16. ທ່ອນໄມ້ (ລວມທັງທ່ອນໄມ້ທີ່ລົ້ນໃນຕອນນີ້) , ຮັກສາການຫັກລົບຈາກການຂາດດຸນຈົນກວ່າພວກເຮົາຈະຮອດ 0. ເມື່ອພວກເຮົາ ສຳ ເລັດຮູບແບບຍ່ອຍທີ່ມີການຂາດດຸນສູນ, ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍທີ່ຖືກ ນຳ ໃຊ້ລວມເຂົ້າໃນຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ, ແລະການຂາດດຸນຈະຖືກປັບເປັນ 16.

ຂໍ້ ກຳ ນົດດັ່ງກ່າວແມ່ນຖືກເພີ່ມເຂົ້າໃນການປ້ອງກັນການໂຈມຕີໃນໄລຍະໄກ, ແລະຖືກອະທິບາຍໄວ້ໃນລາຍລະອຽດໃນພາກສ່ວນຕ້ານການຂ້າງລຸ່ມນີ້. ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງແຖບເລື່ອນຈະມີ> = 5 ທ່ອນໄມ້, ສະນັ້ນມັນບໍ່ມີຜົນຕໍ່ການ ດຳ ເນີນງານປົກກະຕິຫຼາຍ.

ຮູບ 10: c2 ແມ່ນຈຸດສຸດທ້າຍຂອງຊ່ອງຍ່ອຍແຕ່ບໍ່ແມ່ນຈຸດສຸດທ້າຍຂອງສະລັອດຕິງ. c2 ບໍ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນ ic2, ເນື່ອງຈາກວ່າໂມ້ບໍ່ໄດ້ສິ້ນສຸດລົງໃນຊ່ອງຍ່ອຍນີ້. ການຂາດດຸນແມ່ນ 2 ແທນທີ່ຈະຕັ້ງຄ່າເປັນ 5, ແລະລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດຍັງສືບຕໍ່.

ນ້ຳໜັກ

ໄດ້ ນ້ຳໜັກ ຂອງທ່ອນໄມ້ແມ່ນຜົນລວມຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງທ່ອນໄມ້ນີ້, ບວກກັບທ່ອນໄມ້ທັງ ໝົດ ທີ່ຜ່ານມາ ນັ້ນແມ່ນບັນພະບຸລຸດຂອງທ່ອນໄມ້ນີ້. ຂໍ້ເຕັມທີ່ຊື່ສັດຕ້ອງເລືອກຈຸດສູງສຸດຂອງ blockchain ດັ່ງນັ້ນຈຸດສູງສຸດແມ່ນທ່ອນທີ່ມີນ້ ຳ ໜັກ ໜັກ ທີ່ສຸດທີ່ພວກເຂົາຮູ້. ນີ້ແມ່ນຄວາມຕ້ອງການທີ່ສໍາຄັນ, ແລະຄືກັນກັບກົດລະບຽບຕ່ອງໂສ້ທີ່ ໜັກ ທີ່ສຸດຂອງ Bitcoin. ເນື່ອງຈາກກົດລະບຽບນີ້, ຜູ້ໂຈມຕີທີ່ມີພື້ນທີ່ ໜ້ອຍ ກວ່າ 50% ແລະບໍ່ມີ VDF advantage ຈະມີບັນຫາໃນການຫາລາຍໄດ້ຫຼາຍກ່ວາສ່ວນແບ່ງທີ່ຍຸຕິທໍາຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເນື່ອງຈາກເຂົາເຈົ້າຕ້ອງໂຊກດີແລະສ້າງຕັນລາງວັນຫຼາຍກວ່າຕ່ອງໂສ້ທີ່ຊື່ສັດ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຊາວກະສິກອນພຽງແຕ່ເຮັດວຽກກັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ກົງກັບຕ່ອງໂສ້ທີ່ ໜັກ ໜ່ວງ ທີ່ສຸດ.

ທັງຄວາມໄວ VDF ແລະ ຈຳ ນວນພື້ນທີ່ທັງ ໝົດ ແມ່ນມີຄວາມ ສຳ ຄັນຕໍ່ນ້ ຳ ໜັກ, ແລະການປ່ຽນແປງໃນສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ສາມາດກໍ່ໃຫ້ເກີດການດັດປັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ຖ້າ ຈຳ ນວນພື້ນທີ່ເພີ່ມຂື້ນ, ຫຼາຍກ່ວາ 32 ທ່ອນຕໍ່ ໜຶ່ງ ຊ່ອງຈະຖືກສ້າງຂື້ນ, ດັ່ງນັ້ນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຕ້ອງໄດ້ເພີ່ມຂື້ນ. ຖ້າຄວາມໄວຂອງເຄືອຂ່າຍ VDF ເພີ່ມຂື້ນ, ຫຼາຍກ່ວາ 32 ທ່ອນໄມ້ຖືກສ້າງຂື້ນທຸກໆ 10 ນາທີ, ແລະດັ່ງນັ້ນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ (ແລະການກະທົບກະເທືອນຂອງຊ່ອງຍ່ອຍ) ຈະຕ້ອງເພີ່ມຂື້ນ.  

ຊາວກະສິກອນຜູ້ທີ່ເຂົ້າເຖິງ VDF ໄວກວ່າເລັກນ້ອຍ, ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ສາມາດໄດ້ຮັບລາງວັນຫຼາຍກ່ວາຊາວກະສິກອນທີ່ມີ VDF ຄວາມໄວປົກກະຕິ. ຖ້າຜູ້ໂຈມຕີພະຍາຍາມເດັກ ກຳ ພ້າ ໜຶ່ງ ໃນຕ່ອງໂສ້, ມີ VDF ທີ່ໄວກວ່າຈະບໍ່ຊ່ວຍໄດ້, ເພາະວ່າລະບົບຕ່ອງໂສ້ຂອງຜູ້ໂຈມຕີຈະມີທ່ອນໄມ້ ໜ້ອຍ ລົງ (ແລະດັ່ງນັ້ນນ້ ຳ ໜັກ ຕ່ ຳ). ຊາວກະສິກອນຕ້ອງໄດ້ລົງລາຍເຊັນໃສ່ທ່ອນໄມ້ທີ່ພວກເຂົາ ກຳ ລັງສ້າງຢູ່ເທິງສຸດ, ແລະພວກເຂົາຈະກໍ່ສ້າງຢູ່ເທິງຕ່ອງໂສ້ນ້ ຳ ໜັກ ສູງສຸດເທົ່ານັ້ນ.

ຄວາມໄວ VDF ເຂົ້າມາຫຼີ້ນເມື່ອຜູ້ໂຈມຕີປາດຖະ ໜາ ວ່າຈະມີການໂຈມຕີ 51%, ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ. ໃນກໍລະນີນີ້, ຊາວກະສິກອນທີ່ ທຳ ຮ້າຍສາມາດ ນຳ ໃຊ້ VDF ເພື່ອສ້າງລະບົບຕ່ອງໂສ້ທາງເລືອກທີ່ສົມບູນແບບໂດຍບໍ່ມີທ່ອນໄມ້ທີ່ສັດຊື່, ແລະຂ້າມຜ່ານລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ຊື່ສັດ.

ໃບໄມ້

ໃນແຜນວາດຂ້າງເທິງນີ້, ບໍ່ມີບ່ອນໃດ ສຳ ລັບຊາວກະສິກອນສາມາດລະບຸຜົນຕອບແທນຂອງພວກເຂົາ, ເພາະວ່າທຸກທ່ອນໄມ້ແມ່ນເປັນ Canonical. ຊາວກະສິກອນບໍ່ໄດ້ເວົ້າກ່ຽວກັບວິທີການສ້າງທ່ອນໄມ້ຂອງພວກເຂົາ, ເພາະວ່າພວກເຂົາຕ້ອງໃຊ້ຫຼັກຖານສະແດງທີ່ແນ່ນອນກ່ຽວກັບພື້ນທີ່, VDFs, ແລະລາຍເຊັນທີ່ຖືກ ກຳ ນົດໄວ້. ເພື່ອປະກອບມີລາງວັນການກະສິ ກຳ, ພ້ອມທັງການເຮັດທຸລະ ກຳ ໃນລະບົບ, ພວກເຮົາຕ້ອງແນະ ນຳ ສ່ວນປະກອບເພີ່ມເຕີມຂອງທ່ອນໄມ້ທີ່ເອີ້ນວ່າໃບເຕົ້າໂຮມ. ມາຮອດປັດຈຸບັນນີ້ພວກເຮົາໄດ້ສົນທະນາກ່ຽວກັບສ່ວນປະກອບຂອງ ລຳ ຕົ້ນ.

ລຳຕົ້ນ: ສ່ວນປະກອບຂອງທ່ອນໄມ້ແລະ blockchain ເຊິ່ງປະກອບມີ VDFs, ຫຼັກຖານສະແດງຂອງພື້ນທີ່, ລາຍເຊັນ PoS, ສິ່ງທ້າທາຍ, ແລະທ່ອນໄມ້ ລຳ ຕົ້ນທີ່ຜ່ານມາ, ແລະເປັນ canonical ຢ່າງສົມບູນ. ລຳ ຕົ້ນບໍ່ເຄີຍ ໝາຍ ເຖິງຕ່ອງໂສ້ໄມ້.

ໃບໄມ້: ສ່ວນປະກອບຂອງທ່ອນໄມ້ແລະ blockchain ເຊິ່ງປະກອບມີການລະບຸວ່າລາງວັນຄວນໄປໃສ, ທຸລະ ກຳ ໃດຄວນຈະຖືກລວມເຂົ້າ, ແລະສິ່ງທີ່ທ່ອນໄມ້ໃບໄມ້ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ແມ່ນ. ນີ້ແມ່ນຂຶ້ນກັບຊາວກະສິກອນໃນການຕັດສິນໃຈແລະເປັນ grindable, ສະນັ້ນມັນບໍ່ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເປັນວັດສະດຸປ້ອນເຂົ້າໃນສິ່ງທ້າທາຍ.

Reorg: reorg (ຫຼືການຈັດຕັ້ງໃ)່) ແມ່ນເວລາຂອງ node view ຂອງການປ່ຽນແປງສູງສຸດ, ເຊັ່ນວ່າເກົ່າ view ມີບລັອກທີ່ບໍ່ລວມຢູ່ໃນອັນໃ່ view (ບາງບລັອກຖືກປີ້ນກັບກັນ). ທັງສອງລໍາຕົ້ນແລະໃບເຕົ້າໂຮມກັນແມ່ນເປັນໄປໄດ້, ແຕ່ຄວນຈະຫາຍາກໃນພາກປະຕິບັດ.

ໃນຮູບ 11 ຂ້າງລຸ່ມນີ້ພວກເຮົາສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າໃບເຕົ້າໂຮມກັນຖືກຕື່ມໃສ່ທ່ອນໄມ້ເພື່ອຜະລິດເປັນຕ່ອງໂສ້ເພີ່ມເຕີມ. ໃບເຕົ້າໂຮມກັນນີ້ປະກອບມີ hash ຂອງໃບເຕົ້າໂຮມທີ່ຜ່ານມາ, hash block ລາງວັນ, ແລະລາຍເຊັນ. ຕົວຊີ້ວັດໃບເຕົ້າໂຮມກັນເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນແຍກອອກຈາກຕ່ອງໂສ້ ລຳ ຕົ້ນ, ແລະບໍ່ສາມາດເວົ້າໄດ້. ນັ້ນແມ່ນ, ຊາວກະສິກອນສາມາດສ້າງໃບເຕົ້າໂຮມເປັນບ່ອນທີ່ໃບໄມ້ຖືກທົດແທນ, ແຕ່ວ່າ ລຳ ຕົ້ນດຽວກັນ (ຫຼັກຖານຂອງພື້ນທີ່ແລະເວລາ) ຖືກ ນຳ ໃຊ້. ເພື່ອປ້ອງກັນສິ່ງນີ້, ຊາວກະສິກອນທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດພຽງແຕ່ສ້າງທ່ອນໄມ້ໃບ ໜຶ່ງ ທ່ອນຕໍ່ທ່ອນໄມ້. ທັນທີທີ່ຊາວກະສິກອນຜູ້ ໜຶ່ງ ທີ່ສັດຊື່ໄດ້ເພີ່ມທ່ອນໄມ້, ໃບໄມ້ຈະກາຍເປັນສິ່ງທີ່ບໍ່ສາມາດຕອບແທນໄດ້ເກີນຄວາມສູງນັ້ນ ກັບ PoSpace ດຽວກັນ, ເພາະວ່າຊາວກະສິກອນຜູ້ນີ້ຈະບໍ່ເຊັນຊື່ອີກຄັ້ງກັບ PoSpace ດຽວກັນ.

ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຕັນຄ້າຍຄື B3 ເຊິ່ງມາພ້ອມກັນກັບທ່ອນໄມ້ອື່ນໆ (B2) ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງລົງທະບຽນທ່ອນໄມ້ໃບໄມ້ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ເພາະວ່າພວກເຂົາບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີເວລາພຽງພໍທີ່ຈະເຫັນມັນ. ໂດຍ“ ມາພ້ອມກັນ”, ພວກເຮົາ ໝາຍ ຄວາມວ່າສັນຍານອັນທີສອງຂອງຕັນຈະເກີດຂື້ນກ່ອນຈຸດ້ ຳ ຕົ້ມ ທຳ ອິດ. ລູກສອນສີແດງຢູ່ໃນແຜນວາດເປັນຕົວແທນຂອງໃບເຕົ້າໂຮມກັນທີ່ຖືກເຊັນໂດຍປຸ່ມດິນຕອນ ສຳ ລັບການພິສູດພື້ນທີ່ໃນທ່ອນໄມ້ນັ້ນ. ລູກສອນສີເທົາເປັນຕົວແທນຂອງຕົວຊີ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ຖືກເຊັນໂດຍປຸ່ມດິນຕອນ (ດັ່ງນັ້ນລູກສອນສີຂີ້ເຖົ່າຢູ່ໃນ B3 ສາມາດທົດແທນຖ້າ B2 ການປ່ຽນແປງຫຼືຖືກກັກ). ນີ້ປ້ອງກັນການໂຈມຕີຢູ່ບ່ອນໃດ B2 ດັດແປງຕັນແລະກໍາລັງຂອງພວກເຂົາ B3 reorg.

ທ່ອນໄມ້ທີ່ມີຈຸດສີແດງຍັງມີສິດທີ່ຈະສ້າງທຸລະກໍາ, ແລະດັ່ງນັ້ນຈິ່ງຖືກເອີ້ນວ່າຕັນການເຮັດທຸລະກໍາ. ທ່ອນໄມ້ແມ່ນບລັອກການເຮັດທຸລະ ກຳ ຖ້າແລະພຽງແຕ່ຖ້າ ມັນແມ່ນທ່ອນໄມ້ ທຳ ອິດທີ່ຈຸດສັນຍາລັກຂອງມັນເກີດຂື້ນຫຼັງຈາກການລະລາຍຂອງຕັນການເຮັດທຸລະ ກຳ ຜ່ານມາsp3 ມາກ່ອນ B2, (ບລັອກການເຮັດທຸລະ ກຳ, ແລະບລັອກກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຂອງ B3), ດັ່ງນັ້ນ B3 ບໍ່ສາມາດເປັນຕັນການເຮັດທຸລະ ກຳ. ລູກສອນສີແດງໃຫ້ຄວາມປອດໄພໂດຍການຝັງໃບໄມ້ໃບໄມ້, ແຕ່ລູກສອນສີຂີ້ເຖົ່າບໍ່ໄດ້. ຈຸດປະສົງຂອງລູກສອນສີເທົາແມ່ນເພື່ອຮັກສາລາຍຊື່ທີ່ເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າໃນໃບເຕົ້າໂຮມກັນ, ແລະຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສັບສົນໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຕັນດ້ວຍສີຂີ້ເຖົ່າ ລູກສອນທີ່ຊີ້ໄປຫາພວກມັນຖືກຝັງຢູ່ໃນທ່ອນໄມ້ຕໍ່ໄປ.

ຮູບ 11: ທ່ອນໄມ້ແລະທ່ອນໄມ້. ທ່ອນໄມ້ມີການເຮັດທຸລະ ກຳ ແລະມີຈຸດແດງ (ຕົວຊີ້ໄປທີ່ບລັອກສຸດທ້າຍ). ໃຫ້ສັງເກດວ່າການເລີ່ມຕົ້ນຂອງຊ່ອງຍ່ອຍກໍ່ແມ່ນຈຸດສັນຍາລັກ.

hash block ແມ່ນ hash ຂອງໃບໄມ້ລຽບແລະ ລຳ ຕົ້ນທັງ ໝົດ. Reorgs ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບ block hashes. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາຈະເຫັນລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ມີຫຼັກຖານສະແດງດຽວກັນກັບພື້ນທີ່ແລະເວລາ, ຕາບໃດທີ່ເນື້ອໄມ້ຈະແຕກຕ່າງກັນ, ທ່ອນໄມ້ກໍ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າທັງຊາວກະສິກອນ (B2 ແລະ B3) ອາດຈະມີໂອກາດທີ່ຈະສ້າງບລັອກ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຂົາທັງສອງຕ້ອງສະ ໜອງ ຕົວຊີ້ບອກແລະການເຮັດທຸລະ ກຳ ທີ່ເຊັນ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບລັອກການເຮັດທຸລະ ກຳ ໃດໆກໍ່ສາມາດຖືກລວມເຂົ້າເປັນບລັອກ ທຳ ມະດາເຊັ່ນດຽວກັນ, ແລະຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ B2 ແລະ B3 ຢູ່ໃນຂະຫນານ, ມີພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນເທົ່ານັ້ນທີ່ສາມາດເຮັດທຸລະ ກຳ ໄດ້.

ໃນຂະນະທີ່ບັນດາທ່ອນໄມ້ທັງ ໝົດ ຍັງເລືອກຈຸດປິດສະ ໜາ ຂອງບ່ອນທີ່ລາງວັນຂອງພວກເຂົາໄປ, ການເຮັດທຸລະ ກຳ ເຫລົ່ານັ້ນບໍ່ໄດ້ລວມເຂົ້າໃນ blockchain ຈົນກວ່າຈະມີທຸລະ ກຳ ຕໍ່ໄປ.

ສຳ ລັບ chia mainnet, ຈະມີ 32 block ທຸກໆ 600 ວິນາທີ, ສຳ ລັບເວລາ block ໂດຍສະເລ່ຍແມ່ນ 18.75 ວິນາທີ. ມັນຈະມີ 64 ຈຸດລົງທະບຽນ, ສະນັ້ນເວລາຕ່ ຳ ສຸດລະຫວ່າງທ່ອນໄມ້ແມ່ນ 3 * 600/64 = 28.125 ວິນາທີ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ເວລາທີ່ເຮັດທຸລະ ກຳ ໂດຍສະເລ່ຍຢູ່ທີ່ 46.875 ວິນາທີ.

Epochs & ການປັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ

ອະນຸພາກ: Sub-epoch N ເລີ່ມຕົ້ນໃນເວລາຍ່ອຍ  ສິ້ນສຸດ (ຍົກເວັ້ນສໍາລັບການຍ່ອຍທີສອງ), ແລະມັນຈະສິ້ນສຸດລົງໃນຕອນທ້າຍຂອງສະລັອດຕິງທໍາອິດບ່ອນທີ່  ທ່ອນໄມ້ໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າຕັ້ງແຕ່ປະຖົມມະການ. 

ຍຸກ: Epoch N ເລີ່ມຕົ້ນເມື່ອ epoch N-1 ສິ້ນສຸດລົງ (ຍົກເວັ້ນ epoch ທີ 0), ແລະມັນຈະສິ້ນສຸດລົງໃນຕອນທ້າຍຂອງສະລັອດຕິງ ທຳ ອິດບ່ອນທີ່  ທ່ອນໄມ້ໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າຕັ້ງແຕ່ປະຖົມມະການ.

ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ຄົງທີ່ທີ່ເຮັດໃຫ້ ຈຳ ນວນຂອງ iterations ສຳ ລັບຫຼັກຖານສະແດງທີ່ໃຫ້. ສ່ວນປະກອບຕ່າງໆແມ່ນຖືກຄິດໄລ່ເປັນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ / ຄຸນນະພາບ.

ທຸກໆ 4608 ທ່ອນໄມ້, ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການປັບຕົວເຂົ້າ.

ພາລາມິເຕີ sub_slot_iterations ໄດ້ຖືກຕັ້ງຄ່າ ໃໝ່ ດັ່ງນັ້ນຊ່ອງສຽບ 300 ວິນາທີຮຽກຮ້ອງໃຫ້ໃກ້ຄຽງກັບ slot_iterations iterations ຫຼາຍ. ການຕັ້ງຄ່າຄືນ ໃໝ່ ແມ່ນເຮັດໄດ້ໂດຍໃຊ້ຄຸນຄ່າຈາກຍຸກສຸດທ້າຍເພື່ອປະມານການປ່ຽນແປງເທື່ອລະດັບຂອງວິນາທີ, ໂດຍສະຫຼຸບ.

ສຳ ລັບຊ່ວງເວລາໃດ ໜຶ່ງ ໃຫ້ເວລາ* oteາຍເຖິງໄລຍະເວລາທີ່ມີການປ່ຽນແປງເລັກນ້ອຍບ່ອນທີ່ epoch* ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍທ່ອນສຸດທ້າຍທີ່ໄດ້ໃສ່ລົງໄປກ່ອນທີ່ epoch ຈະເລີ່ມຕົ້ນ, ແລະລົງທ້າຍດ້ວຍ block ສຸດທ້າຍທີ່ຖືກໃສ່ລົງໃນຍຸກ. ຄ່າ t1, i1 ແລະ w1 ສະແດງເຖິງເວລາamp, ການຊໍ້າຄືນຕັ້ງແຕ່ກໍາເນີດ, ແລະນໍ້າ ໜັກ ນັບຕັ້ງແຕ່ການສ້າງກໍາມະພັນຢູ່ໃນຕອນຕົ້ນຂອງຍຸກ*, (t2, i2, w2) ແມ່ນຄ່າຢູ່ໃນຕອນທ້າຍຂອງຍຸກ*.

ນັ້ນແມ່ນ, ເຂດສາມຫຼ່ຽມໃນການເຮັດຊໍ້າຄືນທັງfromົດຈາກຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຈົນເຖິງຈຸດຈົບຂອງຍຸກ, ແບ່ງອອກໂດຍເຂດສາມຫຼ່ຽມຕາມເວລາamps, i2, ແມ່ນການຊໍ້າຄືນທັງofົດຂອງຈຸດສີດເຂົ້າຂອງຕັນສຸດທ້າຍໃນຍຸກ. i1 ແມ່ນການຊໍ້າຄືນທັງofົດຂອງຈຸດສີດເຂົ້າໄປໃນຕັນສຸດທ້າຍໃນຍຸກກ່ອນ ໜ້າ. ການຊ້ ຳ ຄືນຊ່ອງຍ່ອຍແມ່ນ ຈຳ ນວນທັງofົດຂອງການຊໍ້າຄືນຕໍ່ຊ່ອງຍ່ອຍ.

ໃຫ້ສັງເກດວ່າພວກເຮົາບໍ່ໃຊ້ເວລາຊໍ້າຄືນແລະເວລາແນ່ນອນຢູ່ໃນຕອນທ້າຍຂອງຍຸກ, ແຕ່ຢູ່ໃນຈຸດສຸດທ້າຍຂອງການປິດກັ້ນຕັນໃນຍຸກ, ເຫດຜົນທີ່ງ່າຍ simply ແມ່ນພວກເຮົາມີເວລາເທົ່ານັ້ນamps ສາມາດໃຊ້ໄດ້ເມື່ອຕັນທາງເຂົ້າໄປ.

   

ສິ່ງນີ້ສາມາດຖືກຈັດລຽງເພື່ອໃຊ້ສ່ວນແບ່ງຊັ້ນດຽວ:

The sub-slot iterations are adjusted such that each slot lasts around 600 seconds. The difficulty is adjusted such that every challenge gets 32 blocks on average with less iterations than the slot_iterations. It is important to note that the VDF iterations per slot is not material to the weight. That is, if there were two identical worlds where VDF speeds were equal and space was equal, but the sub-slot iterations parameter was 2 times higher in one world, then the blockchain with the higher sub-slot iterations would get twice as many blocks included per slot, but each slot would take twice as long, so the weight per second added to the chain is the same in both cases. Another way to look at it is that increasing sub-slot iterations increases the number of blocks per slot, but it also makes slots last longer, and thus has no effect on weight / second.

ອະນຸສາວະລີ

ດັ່ງທີ່ໄດ້ອະທິບາຍໄວ້ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍແມ່ນແຍກຕ່າງຫາກ ໝົດ ແລະບໍ່ໄດ້ ໝາຍ ເຖິງສິ່ງໃດໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນ. ຖ້າຕ່ອງໂສ້ເຫລົ່ານີ້ຢູ່ແຍກກັນຕະຫຼອດໄປ, ຜູ້ໂຈມຕີທີ່ມີ VDF ໄວກວ່າຈະສາມາດເບິ່ງອະນາຄົດໄກແລະຄາດການທ້າທາຍໄດ້. ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດສ້າງທ່ອນ ໜຶ່ງ ຕໍ່ ໜຶ່ງ ຊ່ອງ, ມີພື້ນທີ່ ຈຳ ກັດ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງສ້າງລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍທັງ ໝົດ. ນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາສ້າງແຜນທີ່ແລະສ້າງຫຼັກຖານຂອງພື້ນທີ່ ສຳ ລັບຕອນດິນເຫຼົ່ານີ້ທີ່ຈະຊະນະໃນອະນາຄົດ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນລຶບດິນຕອນນັ້ນ (ການໂຈມຕີແທນໄລຍະຍາວ). ວິທີນີ້, ພວກເຂົາສາມາດຕື່ມຂໍ້ມູນລາງວັນຂອງພວກເຂົາແລະເພີ່ມນ້ ຳ ໜັກ ຂອງພວກເຂົາ.

 

ວິທີແກ້ໄຂບັນຫານີ້ແມ່ນແຕ່ລະໄລຍະ (ທຸກໆ 384 ທ່ອນ, ເຊິ່ງແມ່ນສະເລ່ຍ 2 ຊົ່ວໂມງ) ລະບຸລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນຂອງລາງວັນສິ້ນສຸດຂອງຊ່ອງໃສ່ໃນຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າຜູ້ໂຈມຕີສາມາດປະຕິບັດການໂຈມຕີໂດຍໃຊ້ເວລາພຽງສອງສາມຊົ່ວໂມງຕໍ່ ໜ້າ. ການວາງແຜນຕົວມັນເອງໃຊ້ເວລາສອງສາມຊົ່ວໂມງ, ແຕ່ເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ໂຈມຕີສາມາດຕອບແທນທັນທີ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການໂຈມຕີແທນຈະເຮັດໃຫ້ຜົນປະໂຫຍດສູງກວ່າ. ພວກເຮົາບໍ່ໃຫ້ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນໃນປະຈຸບັນ, ແຕ່ຜົນຜະລິດຂອງຕ່ອງໂສ້ລາງວັນໃນຕອນທ້າຍຂອງອະດີດ (2 ຊົ່ວໂມງກ່ອນ).

ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການສ້າງດິນຕອນປະກອບມີກະແສໄຟຟ້າໃນການຄິດໄລ່ຕາຕະລາງທັງ ໝົດ, RAM ທີ່ ຈຳ ເປັນໃນຂະນະທີ່ສ້າງແຜນດິນຕອນນີ້, ແລະຕົ້ນທຶນພື້ນຖານໂຄງລ່າງຄົງທີ່ (ພື້ນທີ່, ພະລັງງານ, ຄວາມເຢັນ, ແລະອື່ນໆ). ສົມມຸດວ່າສະຖານະການກໍລະນີທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດຂອງໄວໄວ VDF, ແລະການວາງແຜນ ASIC ທັນທີ - ຜົນປະໂຫຍດຈະເທົ່າກັບຜົນປະໂຫຍດຂອງການເກັບຮັກສາຕອນດິນຕອນນັ້ນໃສ່ HDD ເປັນເວລາສອງສາມຊົ່ວໂມງ. ມັນເປັນທີ່ຈະແຈ້ງວ່າການໂຈມຕີຄັ້ງນີ້ແມ່ນບໍ່ມີຄ່າຫຍັງເລີຍ, ແລະວ່າການເກັບຮັກສາຕອນດິນແມ່ນມີລາຄາຖືກກວ່າ (ການວິເຄາະດ້ານລຸ່ມ).

ຂ້າງເທິງອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງໄລຍະຫ່າງຂອງຍຸກຍ່ອຍຄວນຖືກເກັບຮັກສາໄວ້ຂ້ອນຂ້າງຕໍ່າ. ແຕ່ເປັນຫຍັງພວກເຮົາຈິ່ງບໍ່ສາມາດຫຼຸດມັນລົງຕໍ່າກວ່າ 2 ຊົ່ວໂມງເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມບໍ່ພໍໃຈຕໍ່ກັບການໂຈມຕີແບບຈໍາລອງອີກຕໍ່ໄປ? ເຫດຜົນແມ່ນວ່າທຸກຄັ້ງທີ່ຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ແມ່ນຫຼັກສາສະ ໜາ ໄດ້ຖືກແຊກຊຶມເຂົ້າໄປໃນຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ, ໂອກາດສໍາລັບການຂັດກໍ່ເກີດຂຶ້ນ. ອັນນີ້meansາຍຄວາມວ່າຜູ້ໂຈມຕີສາມາດເລືອກທີ່ຈະລວມເອົາຫຼືບໍ່ລວມເອົາທ່ອນໄມ້ເພື່ອຈັດການກັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຈະເປັນ 2 ຊົ່ວໂມງໃນອະນາຄົດ. ຖ້າເວລານີ້ສັ້ນເກີນໄປ, ເຂົາເຈົ້າສາມາດໄດ້ຮັບພື້ນທີ່ວ່າງນ້ອຍtage ໂດຍການເຮັດອັນນີ້ເລື້ອຍ.

ຈຸດປະສົງທີສອງ ສຳ ລັບອະນຸພາກແມ່ນເພື່ອເຮັດ ໜ້າ ທີ່ກວດກາໃນອະນຸສັນຍາຄ້າຍຄືກັບທີ່ໄດ້ອະທິບາຍຂ້າງລຸ່ມນີ້, ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງລູກຄ້າແສງສະຫວ່າງ.

ການກວດສອບລູກຄ້າເບົາ

ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຂອງລູກຄ້າແສງສະຫວ່າງແມ່ນຜົນປະໂຫຍດອີກອັນ ໜຶ່ງ ຂອງການພິສູດພື້ນທີ່ເມື່ອປຽບທຽບກັບຫຼັກຖານການຖືຫຸ້ນ, ເນື່ອງຈາກວ່າຫຼັກຖານສະແດງທັງ ໝົດ ສາມາດກວດສອບໄດ້ຢ່າງມີຈຸດປະສົງ, ແລະຕ້ອງການຄວບຄຸມຊັບພະຍາກອນທີ່ແທ້ຈິງໃນຈຸດໃດ ໜຶ່ງ ໃນເວລາ.

ສໍາລັບລູກຄ້າເບົາ who ທີ່ຕ້ອງການຊິ້ງຂໍ້ມູນໄປຫາຕ່ອງໂສ້ຢ່າງໄວ (ສໍາລັບຕົວຢ່າງample mobile wallets), ຂໍ້ເຕັມສາມາດສ້າງຫຼັກຖານຂະ ໜາດ ນ້ອຍທີ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າເຊື່ອວ່ານໍ້າ ໜັກ ຂອງຕ່ອງໂສ້ແມ່ນໃກ້ກັບຄ່າບາງຢ່າງ. ອັນນີ້ເອີ້ນວ່າກ ນ້ ຳ ໜັກ. ໃນທາງລົບ, ລູກຄ້າທີ່ມີແສງສະຫວ່າງສາມາດດາວໂຫລດທຸກໆທ່ອນໄມ້ດຽວແລະທຸກໆຫຼັກຖານທີ່ຕ້ອງການແລະກວດສອບມັນ, ແຕ່ວ່າມີທ່ອນໄມ້ ຈຳ ນວນຫຼວງຫຼາຍ, ສິ່ງນີ້ຈະຕ້ອງໃຊ້ແບນວິດແລະ CPU ຫຼາຍ.

ວິທີການທີ່ມີປະສິດທິພາບກວ່າແມ່ນອາໄສໂປຣໂຕຄໍທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບ Flyclient [4]. ໂຫນດ (ຕົວພິສູດ) ສົ່ງບົດສະຫຼຸບຍຸກຍ່ອຍທັງfromົດຈາກຈຸດສ້ອມ, ເຊິ່ງລວມມີການຕັ້ງຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຄືນໃto່, ໃຫ້ກັບລູກຄ້າເບົາ. ມີພຽງນຶ່ງດຽວໃນທຸກ blocks 384 ທ່ອນໄມ້, ສະນັ້ນອັນນີ້ສາມາດເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນໄດ້ພຽງສອງສາມ MB. ໂຫນດຍັງ ກຳ ນົດ samples epochs ຫຼາຍຍ່ອຍໂດຍອີງໃສ່ສິ່ງທ້າທາຍຂອງ block ສຸດທ້າຍ. ຍຸກຍ່ອຍມີໂອກາດໄດ້ຮັບການຄັດເລືອກສັດສ່ວນກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນລະຫວ່າງຍຸກຍ່ອຍນັ້ນ. ສໍາລັບຊ່ວງເວລາຍ່ອຍທີ່ເລືອກ, ລູກຄ້າແສງດາວໂຫຼດ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາຕ່ອງໂສ້ຂອງສິ່ງທ້າທາຍ (ເຊິ່ງມີປະມານ 1/32 ຂອງທ່ອນໄມ້ທັງ)ົດ), ແລະຄໍານວນການຊໍ້າຄືນສະເລ່ຍຂອງການຊໍ້າຊ້ອນຂອງຕັນສິ່ງທ້າທາຍທັງinົດໃນຍຸກຍ່ອຍນັ້ນ. ອີງຕາມເວລານີ້, ລູກຄ້າເບົາສາມາດຄິດໄລ່ໄດ້ວ່າມີຈັກຕ່ອງໂສ້ລາງວັນປະກອບມີຈັກອັນ. ສໍາລັບ example, ຖ້າການທ້າທາຍທັງoccurົດເກີດຂຶ້ນດ້ວຍການຊໍ້າຄືນຂະ ໜາດ ນ້ອຍຫຼາຍ (ໃກ້ກັບຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງຊ່ອງ), ອາດຈະມີຫຼາຍຕັນຢູ່ໃນຊ່ອງນັ້ນ. ກົງກັນຂ້າມ, ຖ້າການຊໍ້າຄືນຢູ່ໃກ້ກັບເຄິ່ງກາງຂອງຊ່ອງ, ມີແນວໂນ້ມວ່າຈະມີພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ທ່ອນຕໍ່ຊ່ອງ. ອັນນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ລູກຄ້າເບົາພຽງແຕ່ດາວໂຫຼດ 1/32 ຂອງທ່ອນໄມ້ໃນແຕ່ລະຊ່ອງ, ແຕ່ຍັງໄດ້ຮັບການຄາດຄະເນທີ່ດີຂອງນໍ້າ ໜັກ ທັງົດ.

ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ສອງສາມຍຸກສຸດທ້າຍຍ່ອຍຄວນຖືກດາວໂຫລດໃຫ້ເຕັມທີ່ ສຳ ລັບລູກຄ້າແສງສະຫວ່າງ. ນີ້ເພີ່ມ ຈຳ ນວນຂໍ້ມູນ ໜ້ອຍ, ແຕ່ປ້ອງກັນຜູ້ໂຈມຕີຈາກການສ້າງສ້ອມນ້ອຍໆໃນຕອນທ້າຍຂອງຕ່ອງໂສ້. ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນລະຫວ່າງໂປໂຕຄອນນີ້ແລະ flyclient ແມ່ນວ່າຕັນບໍ່ໄດ້ສັນຍາວ່າຈະໃຊ້ລະດັບພູ merkle, ແຕ່ແທນທີ່ລູກຄ້າແສງສະຫວ່າງຈະດາວໂຫລດບັນຊີລາຍຊື່ທັງ ໝົດ ຂອງ hashes sub-epoch ຈາກ genesis, ຮັບປະກັນວ່າ sub-epochs ທີ່ຖືກຖາມຖືກລວມເຂົ້າໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ . ຄວາມແຕກຕ່າງອີກອັນ ໜຶ່ງ ແມ່ນວ່າພາກສ່ວນທັງ ໝົດ ຖືກດາວໂຫລດ, ເຊິ່ງກົງກັນຂ້າມກັບທ່ອນໄມ້ສ່ວນບຸກຄົນ.

ຕ້ອງມີການວິເຄາະເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບ ຈຳ ນວນເອກະສານຍ່ອຍທີ່ຄວນດາວໂຫລດແລະຂອບເຂດແມ່ນຫຍັງ ສຳ ລັບຫຼັກຖານສະແດງຂອງນ້ ຳ ໜັກ.

ສະນຸກເກີ

ການລອຍຢູ່ໃນ Chia ຖືກອອກແບບໃຫ້ມີທັງແບບງ່າຍດາຍທີ່ສຸດ, ແລະມີຄວາມກົມກຽວຫຼາຍກ່ວາການລອຍຢູ່ໃນ Bitcoin / ethereum. ໃນ Chia, ກະແຈສາທາລະນະຂອງສະລອຍນ້ ຳ ຖືກຝັງຢູ່ໃນຂອບເຂດ, ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຊາວກະສິກອນລັກເອົາລາງວັນຈາກສະລອຍນ້ ຳ ໂດຍການເຂົ້າຮ່ວມໃນສະລອຍນ້ ຳ ຫລາຍກ່ວາ ໜຶ່ງ. ຊາວກະສິກອນດາວໂຫລດທີ່ຢູ່ຂອງສະລອຍນ້ ຳ ພ້ອມດ້ວຍລາຍເຊັນຂອງພວກເຂົາ. ຊາວກະສິກອນສົ່ງບາງສ່ວນເປັນບາງສ່ວນເພື່ອການພິສູດວ່າມີພື້ນທີ່ນ້ອຍກວ່າ T iterations, ບ່ອນທີ່ T ຖືກເລືອກໂດຍສະລອຍນ້ ຳ.

ໃນເວລາທີ່ຊາວກະສິກອນຊະນະທ່ອນໄມ້, ພວກເຂົາສົ່ງລາຍເຊັນຂອງຊາວກະສິກອນແລະລາຍເຊັນຂອງສະລອຍນໍ້າ. ຄ່າທໍານຽມການເຮັດທຸລະກໍາ, ພ້ອມກັບ⅛ຂອງລາງວັນຕັນຈະໄປຫາຊາວກະສິກອນ, ໃນຂະນະທີ່⅞ຂອງລາງວັນຕັນຈະໄປທີ່ສະລອຍນໍ້າ. ເຫດຜົນໃນການໃຫ້ລາງວັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ແກ່ຊາວກະສິກອນແມ່ນການບໍ່ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການໂຈມຕີທີ່ສະລອຍນ້ ຳ ໜຶ່ງ ໂຈມຕີອີກບ່ອນ ໜຶ່ງ ໂດຍການ“ ເກັບ ກຳ ຂໍ້ມູນ” ໃຫ້ພວກເຂົາ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນການສົ່ງຫຼັກຖານທີ່ຊະນະ. ນີ້ແມ່ນການໂຈມຕີທີ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ສະລອຍນ້ ຳ ອື່ນ ໝົດ ໄປ.

ອັນນີ້ງ່າຍກວ່າເພາະວ່າສະນຸກເກີບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເຮັດອັນໃດນອກຈາກການປະກາດລາຍເຊັນຂອງເຂົາເຈົ້າເທື່ອນຶ່ງໃນ a webເວັບໄຊ, ການເກັບກໍາບາງສ່ວນ, ແລະການຈ່າຍເງິນແຕ່ລະໄລຍະ. ມັນມີການແບ່ງຂັ້ນຄຸ້ມຄອງຫຼາຍຂຶ້ນເພາະວ່າທ່ອນໄມ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍຊາວກະສິກອນ, ດັ່ງນັ້ນສະນຸກເກີທີ່ມີສູນກາງໃຫຍ່ມີການຄວບຄຸມເຄືອຂ່າຍ ໜ້ອຍ ແລະອັນນັ້ນເພີ່ມຄວາມຕ້ານທານຕໍ່ກັບການກວດສອບການເຮັດທຸລະກໍາ.

ອະນຸສັນຍາສະລອຍນ້ ຳ ທີສອງທີ່ສັບສົນກວ່ານີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດ ກຳ ນົດສັນຍາສະ ໝອງ ທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງໃນການເກັບຮັກສາທີ່ຢູ່ຂອງສະລອຍນ້ ຳ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ແຜນການດັ່ງກ່າວຈະລວມເອົາສັນຍາສະຫຼາດ, ເຮັດໃຫ້ຊາວກະສິກອນປ່ຽນ ໜອງ ໃນທຸກເວລາ, ດ້ວຍຄວາມລ່າຊ້າ. ຂໍ້ບົກຜ່ອງຂອງອະນຸສັນຍາສະລອຍນ້ ຳ ນີ້ແມ່ນການເຮັດທຸລະ ກຳ ກ່ຽວກັບລະບົບຕ່ອງໂສ້ແມ່ນ ຈຳ ເປັນທີ່ຈະຕ້ອງເລີ່ມຕົ້ນປູກຝັງ, ແລະດັ່ງນັ້ນມັນຈຶ່ງບໍ່ດີກ່ວາອະນຸສັນຍາການເກັບນ້ ຳ ທຳ ອິດ.

ສູດການຄິດໄລ່ Timelord

ຕາຕະລາງເວລາຕິດຕາມຈຸດສູງສຸດໃນປະຈຸບັນ ເຊິ່ງປະກອບມີທ່ອນໄມ້ infused ໃນລະດັບຄວາມສູງທີ່ແນ່ນອນ, ແລະຈຸດສັນຍານຈາກຈຸດສູງສຸດເປັນຕົ້ນໄປ. ເຄື່ອງ ໝາຍ ເວລາອາດຈະໄດ້ຮັບທ່ອນໄມ້ ໃໝ່ ເພື່ອລະເບີດ, ຈຸດສູງສຸດ ໃໝ່ (ທ່ອນໄມ້ທີ່ຖືກລະບຸໄວ້ແລ້ວ), ຫຼືຈຸດປ້າຍ ໃໝ່.

ຕາຕະລາງເວລາຕັດສິນໃຈວ່າມີສິ່ງທ້າທາຍຫຍັງແດ່ທີ່ຈະສ້າງຫຼັກຖານສະແດງເວລາ, ເນື່ອງຈາກມີ ຈຳ ນວນ ຈຳ ກັດຂອງໂປເຊດເຊີທີ່ມີຢູ່? ໃນຂະນະທີ່ ASICs ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະພັດທະນາໃນອະນາຄົດ, ໃນເວລານີ້ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ VDF ຂອງໄວທີ່ສຸດແມ່ນຢູ່ໃນຮາດແວຈຸດປະສົງທົ່ວໄປຍ້ອນວ່າມັນປະກົດວ່າກຸ່ມ VDF ເປັນກຸ່ມ FPGA ຍາກ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ເຖິງແມ່ນວ່າພາຍຫຼັງການພັດທະນາຂອງ ASICs, ມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຜູ້ໃຊ້ CPU ໃດກໍ່ຕາມສາມາດເປັນຕາຕະລາງເວລາ, ເພື່ອສະ ໜອງ ການຫຼຸດລົງໃນກໍລະນີທີ່ເວລາທີ່ ASIC ຫຼຸດລົງ, ຫຼືກາຍເປັນອັນຕະລາຍ, ແລະອື່ນໆ.

ໂດຍທົ່ວໄປ, ໄລຍະເວລາເຮັດວຽກກ່ຽວກັບລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ ໜັກ ທີ່ສຸດ. ພວກເຂົາສ້າງຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນເວລາຢູ່ໃນຈຸດສັນຍາລັກ, ແລະກະຈາຍສຽງເຫລົ່ານີ້ອອກສູ່ເຄືອຂ່າຍໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາໄປຮອດ. ພວກເຂົາຍັງສະກັດກັ້ນທ່ອນໄມ້ເລື້ອຍໆເທົ່າທີ່ພວກເຂົາສາມາດເຮັດໄດ້. ເມື່ອຕາຕະລາງເວລາໄດ້ຮັບບລັອກ infused ເຊິ່ງມີນ້ ຳ ໜັກ ຫຼາຍກ່ວາຈຸດສູງສຸດໃນປະຈຸບັນ, ພວກເຂົາປ່ຽນໄປໃຊ້ທັນທີ.

ໄລຍະເວລາ ຍັງດໍາເນີນການສາມລະບົບຕ່ອງໂສ້ VDF ໃນຂະຫນານ. ເພາະສະນັ້ນຢ່າງຫນ້ອຍ 3 ແກນ CPU ທີ່ມີຄວາມໄວແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນທີ່ຈະກ້າວຫນ້າ blockchain ໃນອັດຕາທີ່ມີປະສິດຕິພາບ. ຫຼັກ CPU ພິເສດຈະມີຄວາມ ຈຳ ເປັນໃນການສ້າງຫຼັກຖານສະແດງໃນອັດຕາທີ່ມີປະສິດຕິພາບ, ແຕ່ມັນບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄວເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້.

ຖ້າຕາຕະລາງເວລາໄດ້ຮັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ມີນ້ ຳ ໜັກ ໜ້ອຍ ກວ່າຈຸດສູງສຸດໃນປະຈຸບັນ, ພວກເຂົາຈະບໍ່ສົນໃຈມັນ.

ຖ້າຕາຕະລາງເວລາໄດ້ຮັບຈຸດທ້າທາຍຕໍ່ມາໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ປັດຈຸບັນ, ສິ່ງທີ່ປອດໄພທີ່ຈະເຮັດແມ່ນບໍ່ສົນໃຈມັນ. ເຫດຜົນກໍ່ຄືວ່າໂດຍການຫັນໄປຫາຈຸດໃດ ໜຶ່ງ ຕື່ມອີກໃນອະນາຄົດ, ກຳ ນົດເວລາອາດຈະຂ້າມໄປຫາທ່ອນໄມ້, ແລະດັ່ງນັ້ນຈິ່ງເຮັດໃຫ້ທ່ອນໄມ້ຖືກຕ້ອງ.

ຖ້າວ່າ ກຳ ນົດເວລາໄດ້ຮັບທ່ອນ ສຳ ລັບການລະລາຍທີ່ຊ້າ (ພວກເຮົາໄດ້ໄປເຖິງຈຸດທ້າທາຍທີ່ບລັອກຄວນໄດ້ຮັບການລ່ວງລະເມີດ), ພວກເຮົາບໍ່ສົນໃຈເລື່ອງນີ້, ເພາະວ່າການປ່ຽນໄປໃຊ້ມັນຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໂຈມຕີກີດຂວາງບລັອກ [TODO ຂະຫຍາຍ]. ດັ່ງນັ້ນການ ດຳ ເນີນງານຫຼັກຂອງເວລາ ກຳ ນົດລວມມີການຮັກສາຂໍ້ມູນຂອງທ່ອນໄມ້ໃນອະນາຄົດເພື່ອລະເມີດ, ອອກອາກາດຈຸດທ້າທາຍໃນເວລາທີ່ພວກມັນໄປເຖິງແລະບລັອກໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາໄປຮອດຈຸດທ້າທາຍຂອງພວກເຂົາ.

ຖ້າຕາຕະລາງເວລາໄດ້ຮັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ມີນ້ ຳ ໜັກ ເທົ່າກັນກັບຈຸດສູງສຸດໃນປະຈຸບັນ, ພວກເຂົາເລືອກເອົາທ່ອນໄມ້ທີ່ຍັງບໍ່ແລ້ວເຊິ່ງພວກເຂົາໄດ້ເຫັນກ່ອນ (ນັ້ນກໍ່ຄືທ່ອນໄມ້ທີ່ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຊ້ ຳ ເທື່ອ), ກົງກັນຂ້າມກັບການເລືອກທ່ອນໄມ້ທີ່ບໍ່ຂື້ນ (ຈຸດສູງສຸດ) ທີ່ພວກເຂົາເຫັນ ກ່ອນ. ສິ່ງນີ້ກໍ່ສະກັດກັ້ນການກັກກັນທ່ອນໄມ້.

ການໂຈມຕີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງແລະມາດຕະການຕອບໂຕ້ຕ່າງໆ

51% (46%) ການ​ໂຈມ​ຕີ​:

ການໂຈມຕີ 51% ກ່ຽວຂ້ອງກັບການສ້າງຕ່ອງໂສ້ສະຫຼັບກັນເຊິ່ງໃນທີ່ສຸດກໍມີນໍ້າ ໜັກ ສູງກວ່າລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ຊື່ສັດ, ແລະບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດກັບຄືນມາໄດ້. ການໂຈມຕີໄລຍະຍາວແບບເກົ່າເຊິ່ງຍັງມີຢູ່ໃນຫຼັກຖານຂອງລະບົບການເຮັດວຽກຄືການໂຈມຕີ 51%. ໃນການໂຈມຕີ 51%, ຜູ້ໂຈມຕີທີ່ມີພື້ນທີ່ເຄືອຂ່າຍ 51% ສ້າງຕ່ອງໂສ້ສະຫຼັບກັນແລະໃນທີ່ສຸດກໍຈັບຕົວໄດ້. ມັນມີສອງຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນລະຫວ່າງຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມຂອງ Chia ແລະຫຼັກຖານການເຮັດວຽກ: ອັນທໍາອິດແມ່ນວ່າຜູ້ໂຈມຕີສາມາດຂະຫຍາຍແລະເຮັດຟາມຫຼາຍຕ່ອງໂສ້ໄປພ້ອມ. ກັນ. ອັນທີສອງແມ່ນຖ້າຜູ້ໂຈມຕີມີ VDF ໄວທີ່ສຸດ, ພວກເຂົາສາມາດໄດ້ຮັບ ຄຳ ແນະ ນຳ ພື້ນທີ່ເພີ່ມເຕີມtage/ເພີ່ມກໍາລັງ.

ການຂະຫຍາຍຕ່ອງໂສ້ຫຼາຍ

ຖ້າຜູ້ໂຈມຕີ ກຳ ລັງສ້າງຕ່ອງໂສ້ສ່ວນຕົວຂອງພວກເຂົາ, ພວກເຂົາສາມາດເລືອກເອົາທ່ອນໄມ້ໃດທີ່ເຂົ້າໄປໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ, ແລະດັ່ງນັ້ນຈິ່ງສາມາດທົດລອງໃຊ້ລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍເຊັ່ນວ່າພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບຕ່ອງໂສ້ທີ່ດີທີ່ສຸດ. ເນື່ອງຈາກສະເລ່ຍ 32 ທ່ອນໄມ້ທີ່ມີສິ່ງທ້າທາຍດຽວກັນ, ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດທົດລອງປະສົມປະສານໄດ້ 32 ປະເພດເທົ່ານັ້ນ (ເຊິ່ງຕັນເພື່ອປະກອບເຂົ້າໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ການທ້າທາຍ), ແລະການຂະຫຍາຍຄວາມພະຍາຍາມຂອງແຕ່ລະສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ມີຊ່ອງຫວ່າງ ສຳ ລັບຜູ້ໂຈມຕີ (ມີ 5 PiB ພວກເຂົາສາມາດ ທຳ ທ່າວ່າມີ 6 ຫລື 7, ແລະອື່ນໆ). ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າຕ່ອງໂສ້ທາງເລືອກທີ່ຖືກທົດລອງຕ່ ຳ ກ່ວາແລະມີໂອກາດ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດທີ່ຈະກາຍເປັນສາຍທີ່ຍາວທີ່ສຸດ. ສິ່ງນີ້ໄດ້ຖືກວິເຄາະໃນ [1].

ຈໍານວນພື້ນທີ່ຕົວຈິງທີ່ຕ້ອງການເພື່ອດໍາເນີນການໂຈມຕີຄັ້ງນີ້ (ສໍາລັບຜູ້ໂຈມຕີທີ່ຈະໄດ້ຮັບຕ່ອງໂສ້ທີ່ ໜັກ ກວ່າເຄືອຂ່າຍສ່ວນທີ່ເຫຼືອລວມເຂົ້າກັນ) ແມ່ນ 46.3%, ເນື່ອງຈາກຄວາມສາມາດສໍາລັບຜູ້ໂຈມຕີສາມາດ“ ພະຍາຍາມ” ການປະສົມບລັອກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ສໍາລັບຕົວຢ່າງ.ampບໍ່ຍອມຮັບຫຼືບໍ່ປະຖິ້ມ ຕັນທໍາອິດ. ຖ້າມີຫຼັກຖານສະແດງ ໃໝ່ ຂອງສິ່ງທ້າທາຍດ້ານອະວະກາດ ສຳ ລັບທຸກໆທ່ອນໄມ້ດຽວ, ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດທະວີພື້ນທີ່ຂອງພວກເຂົາໄດ້ດ້ວຍປັດໃຈຂອງ e = 2.718, ເຊິ່ງມີພຽງແຕ່ 27% ເທົ່ານັ້ນທີ່ຕ້ອງການຂ້າມເຄືອຂ່າຍ. ການ ກຳ ນົດ ຈຳ ນວນທ່ອນໄມ້ໃຫ້ເປັນ 32, ເຮັດໃຫ້ພື້ນທີ່ທີ່ຕ້ອງການຂອງຜູ້ໂຈມຕີເພີ່ມຂື້ນເຖິງ 46%.

The reason for not increasing this further than 32 is the following: if we increased the number of blocks per 10 minute slot to something like 200, then the ability for someone with a slightly faster VDF to orphan others would increase. This is because the time between blocks would get very small. With 32 blocks, the time between blocks is around 15-25 seconds, and a much faster VDF is required to orphan.

Furthermore, the Stanford paper [Tse et. al, 1] shows that increasing the number of blocks per challenge increases security at a very slow rate, so increasing this number slightly does not provide much benefit.

ຖ້າຜູ້ໂຈມຕີ ໝູນ ໃຊ້ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ພວກເຂົາສາມາດປ່ຽນແປງມັນເພື່ອວ່າພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບລາງວັນ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ຕໍ່ ໜຶ່ງ ຊ່ອງ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ພວກເຂົາສາມາດປະກອບຫຼືຍົກເວັ້ນແຕ່ລະທ່ອນ, ແລະຂະຫຍາຍຕ່ອງໂສ້ທັງ ໝົດ ພ້ອມກັນ, ແລະພວກເຂົາຈະສາມາດເພີ່ມພື້ນທີ່ຂອງພວກເຂົາໄດ້ດ້ວຍປັດໃຈນ້ອຍໆ [1]. ຍັງບໍ່ເປັນທີ່ຈະແຈ້ງເທື່ອວ່າການໂຈມຕີຄັ້ງນີ້ມີຜົນດີຫຼາຍບໍ, ເພາະວ່າຜູ້ໂຈມຕີຕ້ອງປ່ຽນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ເຊິ່ງມັນ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ເສຍສະລະບາງສ່ວນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເພື່ອປ້ອງກັນການໂຈມຕີຄັ້ງນີ້, ມີຂໍ້ ກຳ ນົດວ່າຢ່າງ ໜ້ອຍ ຕ້ອງມີການສ້າງລະບົບຕ່ອງໂສ້ລາງວັນຢ່າງນ້ອຍ 16 ລາງວັນເພື່ອໃຫ້ບັນດາສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຈະຖືກລວມເຂົ້າ. ນີ້ເອົາພື້ນທີ່ໂຈມຕີທີ່ຕ້ອງການໃນສະຖານະການກໍລະນີທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດຈາກ 27% ເຖິງ 42%.

VDF ໄວກວ່າແລະ 46% ຂອງພື້ນທີ່

ການໂຈມຕີ 46% ແມ່ນຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າຖ້າວ່າ VDF ຂອງຜູ້ໂຈມຕີຈະໄວກວ່າ. ໃຫ້ສົມມຸດວ່າ VDF ຂອງຜູ້ໂຈມຕີແມ່ນໄວກວ່າ 2 ເທົ່າ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຕ່ອງໂສ້ຂອງພວກເຂົາຈະສາມາດສ້າງສິ່ງທ້າທາຍແລະທ່ອນໄມ້ໃນອັດຕາ 2 ເທົ່າຂອງອັດຕາສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເຄືອຂ່າຍ, ນັ້ນ ໝາຍ ຄວາມວ່າພວກເຂົາສາມາດສ້າງລະບົບຕ່ອງໂສ້“ ໜັກ” ດ້ວຍ ຈຳ ນວນພື້ນທີ່ດຽວກັນ.

ພື້ນທີ່ທີ່ຕ້ອງການນີ້ຫຼຸດລົງຈາກ 46% ເປັນປະມານ 30% ຂອງພື້ນທີ່ເຄືອຂ່າຍທັງົດ. 0.46/0.54 = 2x/(1-x). x = 0.30. ຖ້າຜູ້ໂຈມຕີບໍ່ສາມາດເຂົ້າຫາ VDF ໄວທີ່ສຸດ, ພວກເຂົາຈະບໍ່ສາມາດໄດ້ຮັບຄໍາແນະນໍາກ່ຽວກັບພື້ນທີ່tage.

ພື້ນທີ່ Chia / ພື້ນທີ່ຂັບແຂງທົ່ວໂລກ

ມີຄວາມກັງວົນວ່າຖ້າລະບົບ Chia ບໍ່ມີ ຈຳ ນວນທີ່ ສຳ ຄັນທຽບໃສ່ພື້ນທີ່ຫວ່າງທີ່ມີຢູ່ຂອງຜູ້ຜະລິດຮາດດິດຫລືບໍລິສັດໃຫຍ່ໆມັນຈະມີຄວາມສ່ຽງຈາກການໂຈມຕີ 51%. ເພາະສະນັ້ນພື້ນທີ່ທີ່ປະຕິບັດໂດຍລະບົບ Chia ຫຼາຍ, ເຄືອຂ່າຍຈະປອດໄພກວ່າ. ສະຖານະການ ໜຶ່ງ ທີ່ສາມາດຕອບສະ ໜອງ ໄດ້ກໍ່ຄືວ່າມີພື້ນທີ່ຫຼາຍຂື້ນ, ເຮັດໃຫ້ລາງວັນຕໍ່ວັນພະຍາດວັນນະໂລກຂ້ອນຂ້າງຕ່ ຳ, ແລະບໍ່ມີຄວາມ ສຳ ຄັນພຽງພໍທີ່ຈະພຽງແຕ່ຊື້ຂັບລົດຫລືລຶບຂໍ້ມູນທຸລະກິດ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການສ້າງດິນຕອນຕ້ອງໃຊ້ເວລາແລະເງີນລ່ວງ ໜ້າ ທີ່ແນ່ນອນ (ຈາກການຄິດໄລ່ໃນປະຈຸບັນໃນ beta17, ປະມານ 1kWh ສຳ ລັບ k32, ຫລືປະມານ 10 ເຊັນ, ເຊິ່ງແມ່ນ $ 1 ຕໍ່ terabyte).

100​% ການ​ໂຈມ​ຕີ​

ຖ້າມີການດັດປັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແມ່ນເກີດຈາກທຸກຊ່ອງ VDF, ເຊິ່ງກົງກັນຂ້າມກັບທຸກໆທ່ອນ X, ນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ມີການໂຈມຕີ 100%, ເຊິ່ງຊາວກະສິກອນທັງ ໝົດ ປະສົມການຫຼຸດລົງເລື້ອຍໆຫຼືເພີ່ມຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ໃນການປະຕິບັດງານປົກກະຕິ, ມີ 32 ທ່ອນຕໍ່ ໜຶ່ງ ຊ່ອງ. ພາຍໃຕ້ການໂຈມຕີ 100%, ຄວາມຍາກ ລຳ ບາກຖືກ ໝູນ ໃຊ້ເຊັ່ນວ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກນັ້ນຫຼຸດລົງ 2, ສະນັ້ນ, ມີ 64 ທ່ອນຕໍ່ຊ່ອງ, ແລະຈາກນັ້ນກໍ່ເພີ່ມຂື້ນ 4, ດັ່ງນັ້ນມີ 16 ທ່ອນຕໍ່ ໜຶ່ງ ຊ່ອງ, ສະຫຼັບກັນຕະຫຼອດໄປ. ນີ້ອາດຈະເຮັດໃຫ້ຊາວກະສິກອນມີລາຍໄດ້ສະເລ່ຍ 64 + 16/2 = 36 ລາງວັນຕໍ່ລາງວັນ. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ເຮັດໃຫ້ມີການດັດປັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໂດຍອີງໃສ່ ຈຳ ນວນທ່ອນໄມ້.

ການໂຈມຕີໃນຊ່ວງສັ້ນໆ

ການວາງແຜນຕາມປົກກະຕິໃຊ້ເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງ (8 ຊົ່ວໂມງ ສຳ ລັບ k32 ໃນເບຕ້າ 14 ກັບ ໜຶ່ງ ຫຼັກ), ແຕ່ມັນມີຂະ ໜານ ຫຼາຍ, ສະນັ້ນຜູ້ໂຈມຕີອາດຈະຊອກຫາວິທີສ້າງດິນຕອນຫຼັງຈາກການທ້າທາຍຖືກປ່ອຍອອກມາ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກໍ່ລຶບດິນຕອນ, ຜົນທີ່ສາມາດ ກະສິກໍາໂດຍບໍ່ມີການເກັບຮັກສາພື້ນທີ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ນີ້ອາດຈະຕ້ອງມີຮາດແວພິເສດທີ່ມີລາຄາແພງທີ່ມີຄວາມຊົງ ຈຳ ໄວ, ເພາະວ່າດິນຕອນຕ້ອງຖືກສ້າງຂື້ນໃນເວລາ ສຳ ລັບການຕົ້ມ (ບໍ່ຮອດ 30 ວິນາທີ).

ຖ້າພວກເຮົາສົມມຸດວ່າສະຖານະການກໍລະນີທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດຂອງຊາວກະສິກອນທີ່ສາມາດສ້າງດິນຕອນໄດ້ທັນທີ, ຄຳ ຖາມຈະກາຍເປັນ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຍັງແລະຜົນປະໂຫຍດຂອງການໂຈມຕີແມ່ນຫຍັງ? ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍແມ່ນຄ່າໄຟຟ້າ, ຄວາມ ຈຳ, ຮາດແວແລະໂຄງລ່າງພື້ນຖານໃນການສ້າງດິນຕອນນັ້ນ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການສ້າງ 1TB ປະຈຸບັນແມ່ນຢູ່ໃນລະດັບລາຄາໄຟຟ້າ 1 ໂດລາ. ຜົນປະໂຫຍດກໍ່ຈະເປັນຜົນປະໂຫຍດຄືກັນກັບການເກັບຮັກສາດິນຕອນນັ້ນເປັນເວລາ 80 ນາທີ (ຈຸດສັນຍາລັກລະຫວ່າງເວລາທີ່ການກັ່ນຕອງດິນຕອນຄົງທີ່). ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າຜູ້ໂຈມຕີສາມາດເລືອກດິນຕອນທີ່ຜ່ານຕົວກອງດິນຕອນ. ສົມມຸດວ່າມູນຄ່າ $ 5 ຕໍ່ປີຕໍ່ terabyte, ມູນຄ່າຂອງດິນຕອນ 1TB ໃນເວລາ 80 ນາທີແມ່ນ 0.00094 ໂດລາ. ເພາະສະນັ້ນກັບໂປແກຼມແລະຮາດແວໃນປະຈຸບັນ, ມັນມີລາຄາຖືກກວ່າທີ່ຈະເກັບເອົາດິນຕອນທີ່ກົງກັນຂ້າມກັບການເກັບກ່ຽວກັບພວກມັນ.

ຕົວກອງແບບຄົງທີ່ແມ່ນມີປະໂຫຍດຫຼາຍໃນການຫຼຸດຜ່ອນ ຈຳ ນວນການຊອກຫາແຜ່ນທີ່ຊາວກະສິກອນຕ້ອງເຮັດ. ດ້ວຍການກັ່ນຕອງຂອງດິນຕອນ 512, ແທນທີ່ຈະອ່ານ 7 ແຜ່ນຕໍ່ດິນຕອນທຸກໆ 9 ວິນາທີ, ຊາວກະສິກອນພຽງແຕ່ຕ້ອງການອ່ານປະມານ 7 ອ່ານໃນທຸກໆ 80 ນາທີ. ຕົວກັ່ນຕອງດິນຕອນຄົງທີ່ໃຫ້ຜົນປະໂຫຍດຫຼາຍຂື້ນແທນຜູ້ໂຈມຕີ, ສະນັ້ນມັນຕ້ອງບໍ່ຖືກຕັ້ງສູງເກີນໄປ. ມີການກັ່ນຕອງດິນຕອນຄົງທີ່ 512, 1/512 ຕອນດິນແມ່ນຖືກຕ້ອງ ສຳ ລັບທຸກໆສິ່ງທ້າທາຍ. ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດສ້າງດິນຕອນທີ່ຜ່ານການກັ່ນຕອງເທົ່ານັ້ນ, ສະນັ້ນບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງສ້າງອີກ 511/512. ການຕັ້ງຄ່າມັນໃຫ້ 512 ໃຫ້ຕົວຄູນ 512x, ແລະອື່ນໆ.

ໄວ VDF (ແຕ່ບໍ່ແມ່ນການໂຈມຕີ 51%)

ດ້ວຍລະບົບ VDF ທີ່ໄວທີ່ສຸດໃນລະບົບ, ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດປະຕິບັດການໂຈມຕີໄດ້ 51%: ມີການຂະຫຍາຍພື້ນທີ່, ໃນເວລາປູກຝັງໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ເອກະຊົນ. ຖ້າຜູ້ໂຈມຕີບໍ່ເຖິງພື້ນທີ່ທັງ ໝົດ 51% (ດ້ວຍການເພີ່ມ ກຳ ລັງ VDF ແລະຂະຫຍາຍຕ່ອງໂສ້ຫຼາຍດັ່ງຂ້າງເທິງ), ຄຸນປະໂຫຍດຂອງ VDF ທີ່ໄວກວ່າຈະຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າການລວມແລະການຍົກເວັ້ນບັນດາທ່ອນໄມ້ບໍ່ຂື້ນກັບວ່າທ່ານສາມາດປະຕິບັດ VDF ໄດ້ໄວເທົ່າໃດ, ແຕ່ວ່າມັນຂື້ນກັບວ່າມັນມີ ໜ້ອຍ ກ່ວາລະດັບຍ່ອຍທີ່ບໍ່ຊ້ ຳ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຜູ້ໂຈມຕີຕ້ອງການພື້ນທີ່ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເຄືອຂ່າຍເພື່ອກ້າວ ໜ້າ, ແລະດັ່ງນັ້ນຈິ່ງຕ້ອງປ່ອຍຄວາມທ້າທາຍໃຫ້ກັບເຄືອຂ່າຍ.

ໃນບາງກໍລະນີທີ່ທ່ອນໄມ້ມາໃກ້ກັນ, ການມີ VDF ທີ່ໄວກວ່ານັ້ນສາມາດອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ໂຈມຕີເຮັດວຽກກັບເດັກ ກຳ ພ້າໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນ, ເຖິງແມ່ນວ່ານີ້ຈະບໍ່ເພີ່ມຜົນຕອບແທນໃນໄລຍະສັ້ນ, ແລະມີຄວາມສ່ຽງທີ່ຈະ ທຳ ລາຍເຄືອຂ່າຍໃນໄລຍະຍາວ. TODO: ຂະຫຍາຍ: bram

ການກະສິ ກຳ ທີ່ເຫັນແກ່ຕົວ

ການກະສິ ກຳ ທີ່ເຫັນແກ່ຕົວແມ່ນການໂຈມຕີທີ່ຜູ້ໂຈມຕີກະສິ ກຳ ສະກັດກັ້ນຢູ່ໃນສ່ວນຕົວ, ແລະປ່ອຍມັນໄດ້ພຽງແຕ່ເມື່ອພວກເຂົາມີຄວາມສ່ຽງທີ່ຈະຖືກຄອບ ງຳ ຈາກລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ຊື່ສັດ. ໃນ Nakamoto PoW ນີ້ໃຫ້ຜົນປະໂຫຍດທີ່ສໍາຄັນ, ເພາະວ່າໃນເວລາໃດກໍ່ຕາມທີ່ນັກແຮ່ທາດຢູ່ທາງຫນ້າຂອງສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເຄືອຂ່າຍ, ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເຄືອຂ່າຍແມ່ນເສຍພະລັງງານຂອງພວກເຂົາໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ຈະບໍ່ຊະນະ. ໃນຄວາມເປັນເອກະສັນຂອງ Chia ນີ້ແມ່ນແຕກຕ່າງກັນ, ຍ້ອນວ່າການຊັກຊ້າ 30-40 ວິນາທີແລະຄວາມຈິງ ກຳ ພ້າ ກຳ ພອຍຂອງຊາວກະສິກອນຄົນອື່ນໆບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນຕອບແທນ. (??)TODO: ຂະຫຍາຍ: bram

ການໂຈມຕີຕໍ່ລອງສິນບົນຂອງຊາວກະສິກອນ

ການໂຈມຕີທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈທີ່ຖືກ ສຳ ຫຼວດໂດຍ [10] ແມ່ນການໂຈມຕີທີ່ໃຫ້ສິນບົນເຊິ່ງໃຊ້ເວລາກ້າວ ໜ້າtage ຂອງການຄາດເດົາຂອງ“ ຜູ້ນໍາ” ທີ່ຖືກເລືອກຕັ້ງໃນແຕ່ລະຊ່ອງ. ຜູ້ຂຽນວິເຄາະຫຼັກຖານຫຼັກຖານຂອງຕ່ອງໂສ້ສະເຕກ, ແລະໂຕ້ແຍ້ງວ່າເມື່ອຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຮູ້ວ່າເຂົາເຈົ້າຈະຊະນະລ່ວງ ໜ້າ, ອາດມີການໂຈມຕີຕິດສິນບົນ. ຖ້າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຮູ້ລ່ວງ ໜ້າ ວ່າແຜນການໃດຈະຊະນະ, ຜູ້ໃຊ້ແຕ່ລະຄົນສາມາດແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ໂຈມຕີຮູ້ວ່າເຂົາເຈົ້າເຕັມໃຈທີ່ຈະເຂົ້າຮ່ວມໃນການໂຈມຕີ, ແລະຖ້າເຂົາເຈົ້າຮອດເກນທີ່ແນ່ນອນ, ເຂົາເຈົ້າສາມາດສ້າງລະບົບຕ່ອງໂສ້ຄືນໃcompletely່ໄດ້ (ຫຼືເປັນເດັກ ກຳ ພ້າຜູ້ທີ່ບໍ່ເຂົ້າຮ່ວມ, ກວດສອບ. ທຸລະກໍາ, ແລະອື່ນ). ການໂຈມຕີນີ້ບໍ່ຕ້ອງການພື້ນທີ່ສ່ວນໃຫຍ່ຢູ່ໃນເຄືອຂ່າຍເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມ; ພຽງແຕ່ຜູ້ຊະນະໃນໄລຍະເວລາອັນສັ້ນນັ້ນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ມັນບໍ່ສາມາດກວດພົບໄດ້, ເພາະວ່າຜູ້ໂຈມຕີສາມາດເຮັດໃຫ້ສາຍໂສ້ເບິ່ງເປັນປົກກະຕິ.

ບັນຫານີ້ບໍ່ມີຢູ່ໃນການປັບປຸງລະບົບການຄິດໄລ່ຄວາມເປັນເອກະພາບຂອງ Chia ນີ້. ບັນຫານີ້ໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂດ້ວຍການຫຼຸດຜ່ອນການຄາດເດົາ: ຊາວກະສິກອນແຕ່ລະຄົນບໍ່ຮູ້ແນ່ນອນວ່າຫຼັກຖານສະແດງຂອງພວກເຂົາມີສິດໄດ້ຮັບຢ່າງເຕັມທີ່ຈົນກວ່າຈະມີປ້າຍສັນຍານ. ສະນັ້ນຜູ້ໂຈມຕີຕ້ອງໄດ້ຮັບສິນບົນພື້ນທີ່ສ່ວນໃຫຍ່ເພື່ອດຶງອອກຈາກການໂຈມຕີນີ້.

ໃບເຕົ້ານົມຂອງຊາວກະສິກອນໃຫ້ການຕອບແທນ

ນັບຕັ້ງແຕ່ທ່ອນໄມ້ຖືກເຊັນໂດຍກຸນແຈ PoSpace, ຊາວກະສິກອນສາມາດເຊັນສັນຍາລັກຫຼາຍໆທ່ອນດ້ວຍ PoSpace ດຽວກັນ, ໃນລະດັບຄວາມສູງດຽວກັນ. ການໂຈມຕີດັ່ງກ່າວຮຽກຮ້ອງໃຫ້ພັກຝ່າຍທີ່ເປັນອັນຕະລາຍສໍ້ໂກງເງິນໃຫ້ຊາວກະສິກອນດ້ວຍ ຈຳ ນວນເງິນທີ່ແນ່ນອນ ສຳ ລັບພວກເຂົາເພື່ອໃຫ້ລາຍເຊັນຂອງລະບົບຕ່ອງໂສ້ ສຳ ຮອງ. ຖ້າຜູ້ໂຈມຕີສາມາດເຮັດໃຫ້ຊາວກະສິກອນທຸກຄົນທີ່ຢູ່ໃນ N block ເຂົ້າມາລົງທະບຽນ, ພວກເຂົາສາມາດກັບຄືນຫຼືປັບປ່ຽນທຸລະ ກຳ ໃໝ່ ໃນທ່ອນ N ເຫຼົ່ານັ້ນ. ຫຼັກຖານການສໍ້ໂກງທີ່ອາດຈະຖືກ ນຳ ໃຊ້, ແຕ່ຂໍ້ມູນເຫລົ່ານີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກເລືອກຕັ້ງແຕ່ພວກມັນເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຈມຕີອື່ນໆແລະເຮັດໃຫ້ການປະພຶດທີ່ສັບສົນ.

ແທນທີ່ຈະ, ວິທີແກ້ໄຂແມ່ນພຽງແຕ່ລໍຖ້າອີກຕໍ່ໄປ. ຫຼັງຈາກ 32 ທ່ອນໄມ້ (ປະມານ 10 ນາທີ), ສົມມຸດຕິຖານວ່າຢ່າງ ໜ້ອຍ ຊາວກະສິກອນຜູ້ ໜຶ່ງ ກຳ ລັງປະຕິບັດຕາມພິທີການແລະບໍ່ໄດ້ເຊັນສອງຄັ້ງແມ່ນສິ່ງທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ. ຖ້າ 54% ບໍ່ແມ່ນການປະທະກັນ (ສົມມຸດຕິຖານ ສຳ ລັບຄວາມຕ້ານທານຕໍ່ການໂຈມຕີ 46%), ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການຖົກຖຽງຫຼັງຈາກ 32 ທ່ອນໄມ້ແມ່ນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການໂຈມຕີນີ້ແມ່ນສາມາດກວດພົບໄດ້ສະນັ້ນມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງງ່າຍທີ່ຈະດຶງອອກ.

ຜູ້ໃຊ້ແຕ່ລະຄົນສາມາດເລືອກເກນຂອງເຂົາເຈົ້າເອງທີ່ເຂົາເຈົ້າຍອມຮັບທຸລະກໍາ/ບລັອກເປັນສຸດທ້າຍ. ສໍາລັບ example, ໃນກໍລະນີທີ່ພື້ນທີ່ເຄືອຂ່າຍທັງdropsົດຫຼຸດລົງຢ່າງກະທັນຫັນ, ຜູ້ໃຊ້ສາມາດລະມັດລະວັງຫຼາຍຂຶ້ນແລະບໍ່ພິຈາລະນາການເຮັດທຸລະກໍາສຸດທ້າຍ, ໃນກໍລະນີທີ່ມີຄວາມຍາວຂອງສ້ອມອື່ນທີ່ມີຢູ່, ເນື່ອງຈາກການແບ່ງເຄືອຂ່າຍ, ສໍາລັບຕົວຢ່າງ.ampເລ.

Orphaning ທຸລະກໍາຕັນສໍາລັບຄ່າທໍານຽມການເຮັດທຸລະກໍາ

ການເຮັດທຸລະ ກຳ ຂລັອກແມ່ນແຕກຕ່າງຈາກທ່ອນໄມ້ທີ່ບໍ່ແມ່ນທຸລະ ກຳ, ເນື່ອງຈາກມັນມີຄ່າ ທຳ ນຽມການເຮັດທຸລະ ກຳ. ເຫຼົ່ານີ້ອາດຈະເກີນລາງວັນຕັນ. ໃນເວລາທີ່ຂຽນ (ເດືອນພະຈິກປີ 2020), ໃນຈຸດສູງສຸດຂອງ defi hype ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເຫັນ 2 ລາງວັນທີ່ມີຜົນຕອບແທນທີ່ມີ 8 ຄ່າ ທຳ ນຽມຕໍ່ 2 ທ່ອນ. ໃນ Chia ນີ້ຈະຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າ, ເພາະວ່າທຸກໆບລັອກບໍ່ມີການເຮັດທຸລະ ກຳ. ນີ້ນໍາໄປສູ່ການໂຈມຕີທີ່ຊາວກະສິກອນສະຖານທີ່ທີ 1 ບໍ່ສົນໃຈອັນດັບ 2 ໃນຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະຊະນະການປິດການເຮັດທຸລະກໍາ. ຖ້າທ່ອນໄມ້ທີ 30 ມາ ໜ້ອຍ ກວ່າ 1 ວິນາທີຫລັງຈາກວັນທີ 2, ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ລະບຸທ່ອນໄມ້ທີ່ຜ່ານມາ, ແລະດັ່ງນັ້ນສະຖານທີ່ທີ 1 ບໍ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ເດັກ ກຳ ພ້າ 3. ສະຖານທີ່ທີ XNUMX ສາມາດເປັນເດັກ ກຳ ພ້າທັງສອງ, ແຕ່ບໍ່ມີໃຜຕິດຕາມຕ່ອງໂສ້ນີ້ເພາະມັນສັ້ນກວ່າ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າບໍ່ມີທ່ອນໄມ້ພາຍໃນ 30 ວິນາທີຂອງທ່ອນໄມ້ທີ 1, ທີ 2 ສາມາດເຮັດໃຫ້ເດັກ ກຳ ພ້າທີ 1, ແຕ່ພວກເຂົາຈະຕ້ອງໃຫ້ຫລັກ ໝັ້ນ ຕໍ່ໄປເຮັດກະສິ ກຳ ໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ ສຳ ຮອງຂອງພວກເຂົາ. ການໂຈມຕີຈະງ່າຍກວ່າຖ້າຜູ້ໂຈມຕີສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ທັງທີ 2 ແລະທີ 3, ໃນກໍລະນີນີ້ພວກເຂົາອາດຈະບໍ່ສົນໃຈອັນດັບ ທຳ ອິດແລະຍັງຍາວກວ່າ. ການໂຈມຕີເດັກ ກຳ ພ້າເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໂຈມຕີລັກເອົາລາງວັນ, ແຕ່ແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ໂຈມຕີຫຼຸດຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ. ເນື່ອງຈາກວ່າພວກມັນມີສະຖານະພາບຫຼາຍແລະຕ້ອງການພື້ນທີ່ຫຼາຍ, ການພະຍາຍາມໂຈມຕີນີ້ອາດຈະເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ເຄືອຂ່າຍຫຼາຍກ່ວາຜົນປະໂຫຍດທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນກັບຜູ້ໂຈມຕີ.

ອັດຕາເດັກ ກຳ ພ້າ

ໃນຄວາມເປັນເອກະສັນຂອງ Chia, ສອງທ່ອນໄມ້ທີ່ແຂ່ງຂັນກັນໃນເວລາດຽວກັນທັງສອງສາມາດຖືກລວມເຂົ້າໃນ blockchain ໃນຂະຫນານ, ໂດຍບໍ່ຮູ້ກ່ຽວກັບກັນແລະກັນ. (ເຖິງແມ່ນວ່າໃນເວລາສ່ວນໃຫຍ່ກໍ່ສາມາດເປັນທ່ອນໄມ້ໄດ້). ເນື່ອງຈາກທ່ອນການເຮັດທຸລະ ກຳ ທັງ ໝົດ ແມ່ນທ່ອນໄມ້, ມັນທັງສອງຖືກລວມເຂົ້າໃນຕ່ອງໂສ້, ເຮັດໃຫ້ຕ່ອງໂສ້ມີນ້ ຳ ໜັກ ສູງຂື້ນ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າອັດຕາເດັກ ກຳ ພ້າຢູ່ Chia ຈະເປັນສູນທີ່ ສຳ ຄັນ, ສົມມຸດຄວາມຊ້າຂອງເຄືອຂ່າຍ. ຖ້າຄວາມຊ້າຂອງເຄືອຂ່າຍເກີນຄວາມຊັກຊ້າຂອງການລະງັບ (30-40 ວິນາທີ), ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ກຳ ພ້າ ກຳ ພ້າ ກຳ ລັງຖືກຮັບປະກັນເກືອບ, ສະນັ້ນມັນມີ ໜ້າ ທີ່ຫຼາຍກວ່າເກົ່າ. ນີ້ແມ່ນກົງກັນຂ້າມກັບ Nakamoto-PoW ເຊິ່ງອັດຕາເດັກ ກຳ ພ້າສູງຖ້າມີຄວາມຊັກຊ້າໃນເຄືອຂ່າຍ, ແລະຫຼຸດລົງຢ່າງສະ ໝໍ່າ ສະ ເໝີ ຍ້ອນວ່າສະພາບເຄືອຂ່າຍຈະດີຂື້ນ, ແຕ່ບໍ່ເຄີຍຮອດສູນ.

ການວິເຄາະ

ຄວາມປອດໄພ

ຄວາມປອດໄພແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບວິທີການເຫັນດີເປັນເອກະສັນຂອງ Nakamoto ອື່ນ like ຄື Bitcoin. ບໍ່ມີການຮັບປະກັນຂັ້ນສຸດທ້າຍ, ແຕ່ຍິ່ງມີການຢືນຢັນການເຮັດທຸລະກໍາຫຼາຍເທົ່າໃດ, ມັນກໍ່ປອດໄພກວ່າ. ທຸລະ ກຳ ໃດ ໜຶ່ງ ຕ້ອງການການຢືນຢັນ ຈຳ ນວນທີ່ແນ່ນອນ ສຳ ລັບຜູ້ຮັບທີ່ຈະສົມມຸດວ່າມັນບໍ່ສາມາດສ້າງຄືນໃ,່ໄດ້, ພາຍໃຕ້ <46%(* vdf advantage) ສົມມຸດຕິຖານການສົມຮູ້ຮ່ວມຄິດ. ໃນທາງທິດສະດີຊາວກະສິກອນສາມາດເຊັນສັນຍາຫຼາຍທ່ອນໄມ້ໃນລະດັບຄວາມສູງດຽວກັນໄດ້, ຄວນມີການຢືນຢັນເພີ່ມເຕີມຢູ່ໃນ Chia ກ່ວາໃນ Bitcoin. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມດ້ວຍອັດຕາ 32 ທ່ອນຕໍ່ 10 ນາທີ, ການຢືນຢັນ 6 ຢ່າງໃນ Bitcoin ແມ່ນເທົ່າກັບ 192 ໃນ Chia, ເຊິ່ງຫຼາຍກ່ວາພຽງພໍທີ່ຈະຖືວ່າປອດໄພ. ຕາບໃດທີ່ ໜຶ່ງ ໃນ ຈຳ ນວນຊາວກະສິກອນ 192 ຄົນມີພຶດຕິ ກຳ ທີ່ດີ (ບໍ່ແມ່ນການເຊັນສອງຄັ້ງ), ການເຮັດທຸລະ ກຳ ນັ້ນຈະບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ.

ມັນເປັນມູນຄ່າທີ່ສັງເກດວ່າບໍ່ມີຂໍ້ກໍານົດຂອງພື້ນທີ່ກະສິກໍາທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດ 54%, ແຕ່ວ່າ 54% ບໍ່ແມ່ນການປະທະກັນ. ກຳ ໄລໃນການຊອກຫາ ກຳ ໄລຂອງຊາວກະສິກອນແມ່ນໄດ້ຮັບ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດໂດຍການແຍກຈາກອະນຸສັນຍາ.

ມີການສົມມຸດຕິຖານເພີ່ມວ່າຢ່າງ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ timelord ຕ້ອງໄດ້ເຊື່ອມຕໍ່ກັບສ່ວນທີ່ບໍ່ປະສົມປະສານຂອງເຄືອຂ່າຍ, ແລະວ່າ ກຳ ນົດເວລາຂອງຜູ້ໂຈມຕີບໍ່ໄດ້ໄວຂື້ນຢ່າງໄວວາ.

ຊີວິດ

ຊີວິດການເປັນຢູ່ຂອງລະບົບຄວາມເປັນເອກະພາບຂອງ Chia ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາຈຸດແຂງທີ່ສຸດ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ Bitcoin, ລະບົບ Chia ຍັງສືບຕໍ່ກ້າວ ໜ້າ ເຖິງແມ່ນວ່າສ່ວນໃຫຍ່ຂອງພື້ນທີ່ຈະໄປ offline. ບໍ່ເຫມືອນກັບ bitcoin ເຖິງແມ່ນວ່າ, ລະບົບບໍ່ຊ້າລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເມື່ອເຫດການນີ້ເກີດຂື້ນ, ເພາະວ່າບໍ່ແມ່ນຕັນທັງ ໝົດ ແມ່ນບລັອກການເຮັດທຸລະ ກຳ. ດັ່ງນັ້ນການໂອນຜ່ານການເຮັດທຸລະ ກຳ ບໍ່ຫຼຸດລົງຫຼາຍຖ້າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຫຼາຍຄົນເຂົ້າໄປໃນອອບລາຍ. ມັນຈະສືບຕໍ່ເຖິງແມ່ນວ່າມີພຽງແຕ່ຊາວກະສິກອນ 1 ຄົນຢູ່ໃນອິນເຕີເນັດ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະມີຊ່ອງຫວ່າງເປົ່າຫຼາຍ, ເນື່ອງຈາກວ່າລະບົບການເຮັດທຸລະ ກຳ ສາມາດສ້າງໄດ້ຖ້າມັນຢູ່ຂ້າງລຸ່ມຂອງລະດັບຍ່ອຍ.

ແນ່ນອນ, ໃນກໍລະນີຂອງເຄືອຂ່າຍໄລຍະຍາວແບ່ງປັນຜົນກະທົບແມ່ນວ່າ ໜຶ່ງ ສາຍໂສ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຄັດເລືອກ, ດັ່ງນັ້ນມັນກໍ່ສາມາດຕອບແທນໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນກໍລະນີນີ້. ຍັງ, ເຄືອຂ່າຍເລືອກລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ຫນັກກວ່າ, ຄ້າຍຄືກັບ PoW.

ປຽບທຽບກັບ BFT ຂັ້ນຕອນການເປັນເອກະສັນກັນ

ຫຼັກຖານສະແດງອະວະກາດຍັງສາມາດຖືກ ນຳ ໃຊ້ເປັນກົນໄກທີ່ທົນທານຕໍ່ Sybil ເພື່ອບູດ Bລະບົບຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມ yzantine (k-agreement). Fileຫຼຽນ, ແລະຫຼັກຖານຫຼາຍຢ່າງກ່ຽວກັບລະບົບສະເຕກນໍາໃຊ້ລັກສະນະຂອງການເຫັນດີເປັນເອກະສັນຂອງ byzantine.

ຂໍ້ດີແລະຂໍ້ຕົກລົງຂອງການ ນຳ ໃຊ້ Chia Nakamoto Consensus vs Consensus, ໂດຍແຕກຕ່າງກັນຈາກ algorithm ກັບ algorithm:

  • + ງ່າຍດາຍຫຼາຍ
  • + ບໍ່ຕ້ອງມີການລົງທະບຽນ
  • + ບໍ່ມີເງື່ອນໄຂໃນການປັບຂະ ໜາດ (ຊັ່ງຊາໃຫ້ຊາວກະສິກອນຫຼາຍລ້ານຄົນ)
  • + ມີຄວາມທົນທານຕໍ່ການ censorship ຫຼາຍ. ຕາບໃດທີ່ສ່ວນນ້ອຍໆຂອງພື້ນທີ່ກະສິ ກຳ ບໍ່ censor, ໃນທີ່ສຸດທ່ານສາມາດເຂົ້າໄປໃນ blockchain ໄດ້.
  • + ບໍ່ມີຄວາມຕ້ອງການດ້ານຊີວິດ, ການຄາດເດົາໃນເຄືອຂ່າຍທີ່ມີທ່າແຮງ ໜ້ອຍ
  • + ມີຈຸດປະສົງຢ່າງເຕັມທີ່ (ໂຫນດສາມາດປຽບທຽບລະບົບຕ່ອງໂສ້ 1 ແລະລະບົບຕ່ອງໂສ້ 2, ແລະຮູ້ທັນທີວ່າ ໜັກ ໃດ). ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີດ່ານກວດກາໂດຍມີຄວາມເຫັນດີເປັນເອກະພາບ.
  • + ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ລູກຄ້າທີ່ມີແສງສະຫວ່າງດີກວ່າ [11]
  •  ບໍ່ມີສຸດທ້າຍ, ມີພຽງແຕ່ຄວາມເປັນໄປໄດ້ເທົ່ານັ້ນ.
  •  ຕ້ອງໄດ້ລໍຖ້າອີກຕໍ່ໄປ ສຳ ລັບການຢືນຢັນການເຮັດທຸລະ ກຳ (ກ່ຽວຂ້ອງກັບການບໍ່ມີສຸດທ້າຍ).
  •  ເວລາບລັອກທີ່ບໍ່ສອດຄ່ອງ ໜ້ອຍ ແລະຜ່ານການເຮັດທຸລະ ກຳ

ປຽບທຽບກັບ Nakamoto PoW

  • + ຊັບພະຍາກອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. PoSpace ແມ່ນທົນທານຕໍ່ ASIC ແລະດັ່ງນັ້ນທຸກໆຄົນສາມາດເຂົ້າຮ່ວມໃນການປູກຝັງ. ຫວັງເປັນຢ່າງຍິ່ງການແບ່ງຂັ້ນສູງ.
  • + ການປູກຝັງແບບງ່າຍດາຍ. cryptocurrencies ອື່ນໆສາມາດໃຊ້ຮູບແບບດຽວກັນ, ແລະທຸກຄົນສາມາດແບ່ງປັນພື້ນທີ່ໄດ້. ບາງທີອັນດັບ ໜຶ່ງ ຈະເປັນພຽງຄວາມປອດໄພທີ່ສຸດເທົ່ານັ້ນ, ເພາະວ່າຊາວກະສິກອນສາມາດໂຈມຕີພວກທີ່ນ້ອຍກວ່າ.
  • + ການ ນຳ ໃຊ້ພະລັງງານຂັ້ນຕ່ ຳ, ເນື່ອງຈາກມີພຽງສອງສາມຂໍ້ທີ່ໃຊ້ VDFs, ແລະພະລັງງານເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ໄດ້ຂະ ໜານ ກັນ. ຕົ້ນທຶນຕ່ ຳ ຫຼາຍ ຂອງຂ້ອຍ.
  • + ເວລາການເຮັດທຸລະ ກຳ ທີ່ສອດຄ່ອງຫຼາຍຂື້ນ (ໜຶ່ງ ຕໍ່ ~ 1 ນາທີ).
  • + ມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ການໂຈມຕີຂຸດຄົ້ນບໍ່ແຮ່ທີ່ເຫັນແກ່ຕົວ
  • + ອັດຕາແລະສ້ອມເປັນເດັກ ກຳ ພ້ານ້ອຍກວ່າ, ເພາະວ່າທ່ອນໄມ້ສາມາດລວມເຂົ້າກັນໄດ້.
  • + ຍັງມີຄວາມກ້າວ ໜ້າ ໃນອັດຕາດຽວກັນເມື່ອພື້ນທີ່ຫຼຸດລົງ, ເນື່ອງຈາກມີພຽງແຕ່ 1/16 ທ່ອນເທົ່ານັ້ນລວມທັງການເຮັດທຸລະ ກຳ. ຄວາມເປັນເອກະສັນຂອງ PoW nakamoto ຊ້າລົງ.
  •  ຂໍ້ເສຍປຽບຂອງຜູ້ໂຈມຕີທີ່ມີທ່າແຮງຫຼາຍກວ່າເກົ່າ (ບໍລິສັດໃຫຍ່). ຮາດແວແມ່ນຈຸດປະສົງທົ່ວໄປ, ແລະດັ່ງນັ້ນຜູ້ໂຈມຕີສາມາດປ່ຽນລະຫວ່າງການກະສິ ກຳ, ການໂຈມຕີແລະການ ນຳ ໃຊ້ ສຳ ລັບການເກັບຂໍ້ມູນ.
  •  ການເລັ່ງ VDF ສາມາດໃຫ້ພື້ນທີ່ກ້າວ ໜ້າ ໄດ້tage ສໍາລັບຄົນທີ່ໂຈມຕີເຄືອຂ່າຍ.
  •  ຄວາມສັບສົນຫຼາຍເນື່ອງຈາກຊ່ອງຫວ່າງຍ່ອຍແລະ VDFs, ການຄາດເດົາທີ່ມີທ່າແຮງກ່ຽວກັບ cryptographic ຫຼາຍ

ປຽບທຽບກັບຫຼັກຖານສະແດງຂອງສະເຕກ

ວິທີການສ້າງຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມນີ້ຍັງສາມາດຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອເປັນຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນສະເຕກ, ບ່ອນທີ່ຊາວກະສິກອນອະວະກາດຖືກທົດແທນໂດຍບັນດານັກເກັບເງິນທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຫຼຽນໃນລະບົບ. ຜົນປະໂຫຍດແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການຖີ້ມ (ລົບລ້າງສະເຕກຂອງປະຊາຊົນ), ແລະຊາວກະສິກອນຈະມີ“ ຜິວ ໜັງ ໃນເກມ”, ແຕ່ວ່າມັນມີຄວາມກັງວົນບາງຢ່າງຖ້າວ່າຫຼັກຖານຂອງການຖືຫຸ້ນຖືກ ນຳ ໃຊ້. (+ ໝາຍ ເຖິງຜົນປະໂຫຍດ ສຳ ລັບການ ນຳ ໃຊ້ພື້ນທີ່ແລະຮຸ້ນສ່ວນ).

  • + ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດໂອນສະເຕກຂອງພວກເຂົາໄປຫາຜູ້ອື່ນ, ແຕ່ສ້ອມແປງຕ່ອງໂສ້ໃຫ້ຖືກຕ້ອງກ່ອນທີ່ສະເຕກຂອງພວກເຂົາຈະຖືກໂອນໄປ. ໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ທາງເລືອກນີ້, ຜູ້ໂຈມຕີຍັງມີສ່ວນຮ່ວມທັງ ໝົດ ຂອງພວກເຂົາ, ແລະດັ່ງນັ້ນຈິ່ງສາມາດກ້າວ ໜ້າ ສູ່ລະບົບຕ່ອງໂສ້. ບັນຫາ“ ບໍ່ມີຫຍັງກ່ຽວຂ້ອງ” ແມ່ນແຕກຕ່າງກັນໃນ PoStake ກ່ວາໃນ PoSpace ນັບຕັ້ງແຕ່ການສ້າງ PoSpace ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຊັບພະຍາກອນທາງກາຍະພາບ (ພື້ນທີ່ຂັບແຂງ), ໃນຂະນະທີ່ການສ້າງ PoS ພຽງແຕ່ຕ້ອງການກຸນແຈ.
  • + ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດຮັບປະກັນສ່ວນແບ່ງຂອງມັນທັງ ໝົດ, ໂດຍຖືເອົາລາງວັນຂອງພວກເຂົາ (ຄົນຮັ່ງມີໄດ້ຮັ່ງມີ), ເນື່ອງຈາກ ຈຳ ນວນຫຼຽນທັງ ໝົດ ມີ ຈຳ ກັດ.
  • + ຢູ່ທີ່ນັ້ນ ອາດຈະແມ່ນສະຖານະການທີ່ຜູ້ໂຈມຕີສາມາດປີ້ງໃສ່ຫລາຍວິທີທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນການໂອນສະເຕກ. ບາງທີສິ່ງນີ້ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນໄດ້ໂດຍການ ກຳ ນົດໄລຍະເວລາດົນນານກ່ອນທີ່ຈະມີການຫຸ້ນສ່ວນ.
  • + ການລົງທະບຽນແມ່ນຕ້ອງການ, ທ່ານບໍ່ສາມາດເຂົ້າຮ່ວມໃນຫຼັກຖານສະແດງສະເຕກຈົນກວ່າທ່ານຈະລົງທະບຽນ. ນີ້ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເປັນສ່ວນຕົວແລະຄວາມສາມາດປັບຂະຫຍາຍໄດ້ (ຈຳ ນວນຄົນສາມາດຖືຮຸ້ນໄດ້).
  • + ສິ່ງກີດຂວາງທີ່ສູງກວ່າການເຂົ້າມາ: ການຝາກເງິນດ້ານຄວາມປອດໄພແລະການເລື່ອນລົງເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມໃຊ້ຂະ ໜາດ ນ້ອຍມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ການຖີ້ມແມ່ນອາດຈະເປັນຄວາມສ່ຽງອັນໃຫຍ່ຫຼວງ ສຳ ລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເຄືອຂ່າຍ. ຜູ້ດູແລຮັກສາສູນກາງ ນຳ ໄປສູ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ແບ່ງປັນ ໜ້ອຍ ລົງ.
  • ບາງ ສົມມຸດຕິຖານ [11] ມີຄວາມ ຈຳ ເປັນຕ້ອງ ດຳ ເນີນການຊິ້ງຂໍ້ມູນລູກຄ້າເບົາ ໆ ເປັນຫຼັກຖານສະເຕກ.
  •  ຜິວຫນັງໃນເກມ: ກັບ PoSເອົາໃຈໃສ່, ຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມສາມາດຫຼຸດຮຸ້ນຂອງປະຊາຊົນ, ແລະຍັງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງທືນເຂົ້າໃນລະບົບ (ປະເຊີນກັບລາຄາ). ໃນຫຼັກຖານສະແດງຮາດດິດສາມາດໃຊ້ເພື່ອຈຸດປະສົງອື່ນແລະບໍ່ມີຄວາມສາມາດທີ່ຈະ“ ຮັດ” ຮາດແວຂອງປະຊາຊົນ.

ເອກະສານອ້າງອີງ

  1. Vivek Bagaria, Amir Dembo, Sreeram Kannan, Sewoong Oh, David Tse, Pramod Viswanath, Xuechao Wang, Ofer Zeitouni, ຫຼັກຖານພິສູດຕ່ອງໂສ້ລະບົບຕ່ອງໂສ້ທີ່ຍາວທີ່ສຸດ, ຄວາມປອດໄພແລະການຄາດເດົາໄດ້ [ດາວໂຫລດ]
  2. Aggelos Kiayias, Alexander Russell, Bernardo David, Roman Oliynykov, Ouroboros: A ອະນຸສັນຍາທີ່ແນ່ນອນກ່ຽວກັບຫຼັກການຂອງ blockchain [ດາວໂຫລດ]
  3. Bram Cohen ແລະ Krzysztof Pietrzak, ເຄືອຂ່າຍ Chia Network Blockchain
  4. Benedikt Bunz, Lucianna Kiffer, Loi Luu, ແລະ Mahdi Zamani, 2019-226 [PDF]
  5. Krzysztof Pietrzak, ຟັງຊັນການຊັກຊ້າທີ່ມີການກວດສອບທີ່ມີປະສິດຕິພາບ [ດາວໂຫລດ]
  6. ທ່ານ Benjamin Wesolowski, ຟັງຊັນການຊັກຊ້າແບບຢືນຢັນງ່າຍໆ [ດາວໂຫລດ]
  7. Stefan Dziembowski, Sebastian Faust, Vladimir Kolmogorov, ແລະ Krzysztof Pietrzak, ຫຼັກຖານສະແດງອະວະກາດ [ດາວໂຫລດ]
  8. Hamza Abusalah, Joel Alwen, Bram Cohen, Danylo Khilko, Krzysztof Pietrzak, ແລະ Leonid Reyzin, 2017-893 [ດາວໂຫລດ]
  9. ເຄືອຂ່າຍ Chia, Chia ຫຼັກຖານສະແດງການກໍ່ສ້າງພື້ນທີ່
  10. Soubhik Deb, Sreeram Kannan, David Tse, PoSAT ຫຼັກຖານສະແດງວຽກງານທີ່ບໍ່ມີແລະບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້, ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເຮັດວຽກ [ດາວໂຫລດ]
  11. Alexander Skidanov, ລູກຄ້າເບົາໃນຫຼັກຖານສະແດງລະບົບສະເຕກ

–  –

ເອກະສານອ້າງອີງ

ອອກຄໍາເຫັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງເຈົ້າຈະບໍ່ຖືກເຜີຍແຜ່. ຊ່ອງຂໍ້ມູນທີ່ຕ້ອງການຖືກໝາຍໄວ້ *